Version: 5.6
Raw Image
RectMask2D

Mask

Mask は目に見える UI というよりは、むしろ子要素の外観を修正する方法です。Mask は子要素の形状を親要素のものに制限します。なので、もし子要素が親要素よりも大きければ、親要素の大きさだけ子要素が表示されます。

Panel によってマスクされている大きな画像領域(スクロールバーによって分離させています)
Panel によってマスクされている大きな画像領域(スクロールバーによって分離させています)

プロパティー

プロパティー 機能
Show Graphic マスキング(親)オブジェクトのグラフィックが子オブジェクト上に透明度ありで描画するかどうか

詳細

Mask は一般的に大きい画像の中の小さな領域を表示するのに使います。たとえば、Panel オブジェクト (メニューより : GameObject > Create UI > Panel ) を “枠” として使用するとします。このためにはまず、Panel オブジェクトの子要素に Image を作成します。その領域を写すためには、Image の位置を直接 Panel 領域の後ろに設定します。

子要素の Image を後ろにして、赤色で表示されている Panel 領域
子要素の Image を後ろにして、赤色で表示されている Panel 領域

その後、Mask コンポーネントを Panel に追加します。子要素の Image で Panel の外側にある部分は、Panel の形状で隠れるので見えなくなります。

マスクされている部分は薄く表示されるが、実際には見えません
マスクされている部分は薄く表示されるが、実際には見えません

もし画像を移動させると Panel から見える部分のみ表示されます。たとえば、この動きは Scrollbar でスクロール可能なマップビューワーを作成するなどで可能です。

実装

マスキングは、GPU のステンシルバッファを使用して実装されます。

  • 最初のマスク要素は、ステンシルバッファに 1 を書き込みます。
  • レンダリングするとき、重ねたマスクの下にあるすべての要素をチェックし、ステンシルバッファで 1 になる領域でのみ描画します。
  • ネストされたマスクは、バッファにインクリメンタルビットマスクを書き込みます。すなわち、レンダリングできる子要素の論理(logical )と描画されるステンシル値を意味します。
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