Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ライトマップによるサーフェスライティングの事前計算
ランタイム前のライトマップのベイク

ライティング設定の選択

グローバルイルミネーションシステムの選択

警告

Unity エディターとプレイヤーでは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションとベイクしたライトの両方を同時に使用できます。

ただし、これらの機能は同じデータセットを使用しないため、同時に有効にするとランタイムのベイク時間とメモリ使用量が大幅に増加します。ベイクに使用するライトマッパーに関係なく、ベイクした間接光と Enlighten Realtime グローバルイルミネーションが提供する間接光には視覚的な違いが発生することが予想されます。これは、Enlighten のリアルタイムグローバルイルミネーションは Unity がベイクに使用するバックエンドとは大幅に異なる解像度で動作することが多く、間接光のシミュレーションに異なる技術を使用しているためです。

Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションとベイクしたライトを同時に使用したい場合は、両方のグローバルイルミネーションシステムを同時に使用するのは、ハイエンドなプラットフォームか、シーンを厳密に制御した負荷が予測できるプロジェクトに制限してください。すべてのライティング設定を十分に理解している専門知識を持つユーザーのみが、この方法を効果的に使用できます。結果的に、2 つのグローバルイルミネーションシステムから 1 つを選んで使用することが、通常、ほとんどのプロジェクトにとってより安全な方法と言えます。両方のシステムを使用することは、ほとんどの場合、推奨されません。

ライティングシナリオ

レンダーパイプラインと主なライティング機能について説明したので、次に、いくつかのプロジェクト例を使用して、どの設定をライトに使用できるか確認しましょう。各プロジェクトはそれぞれ固有のものであるため、使用するオプションは要件に応じて若干異なる場合があります。

1. プロトタイプまたは簡単な事前可視化

プロトタイプの作成に頻繁に Asset Store を使用している場合、適切なレンダーパイプラインはビルトインレンダーパイプラインのみです。アセットの互換性は時間とともに改善されていますが、ストアにあるほとんどのアセットは HDRP および URP と完全に互換性があるわけではないからです。すべてのアセットを基礎から構築しており、要件に関する明確なアイデアがすでにある場合、SRP (URP または HDRP) のいずれかを使用するか、カスタムのものを作成することもできます。

(事前) 製作の初期段階にあり、ライティングの迅速な転換と最大限の柔軟性が必要な場合は、事前計算を必要としない完全にリアルタイムの方法を選択する可能性もあります。そのため、ベイクしたグローバルイルミネーションと Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの両方をオフにする場合があります。この場合、適切な間接光の不足を軽減するために、スクリーンスペースアンビエントオクルージョンを有効にすることができます。これは、負荷の低いリアルタイムのコンタクトシャドウを提供することで、シーン内のオブジェクトを接地させるのに役立ちます。

2. 3D モバイル戦略ゲーム

モバイルデバイスをターゲットにする場合、ゲームの安定したパフォーマンスを確保するためには URP が第一候補となります。多くの場合、グラフィックスプログラマーの助けを借りて、ゲームの特定のニーズに合わせて URP をカスタマイズできます。

ビルトインレンダーパイプラインと URP はどちらも Shadowmask ライティングモードをサポートしており、動的オブジェクトによるリアルタイムの影を有効にしたまま静的オブジェクトの影をベイクできます。プロジェクトで Shadowmask による負荷が高すぎる場合は、最も負荷の低い Subtractive モードに戻すことができます。最後に、レベルに少数のライトしかない場合や古いハードウェアをターゲットにしている場合、フォワードレンダリングパスが最適なオプションとなるでしょう。

3. 高画質の回廊型シューティングゲーム (日中の固定された時間帯)

リニアな一人称シューティングゲームで PC やコンソール用に高画質のビジュアルを目指す場合は、HDRP が推奨されるレンダリングパイプラインです。また、グラフィックスプログラマーの助けを借りて、カスタムの SRP を開発することもできます。

レベルに多数の影を作るライト (破壊可能なライトの小道具や動くライト) がある場合、ベイクしたグローバルイルミネーションを Baked Indirect モードで使用することで、混合ディレクショナルライトと、静的なライトの小道具にベイクされたライトから、質の高い間接光を得ることができます。固定された影を作るライトがレベルに高い割合で含まれる場合は、Shadowmask を使用する方法をお勧めします。HDRP は高性能のハイブリッドの Shadowmask モードを提供しており、リアルタイムの影とベイクされた影のブレンドを詳細に制御できるからです。

Nintendo Switch もサポートする場合は、URP を使用することをお勧めします。これにより、市場に出回っているほとんどのゲームプラットフォームをサポートすることができ、プロジェクトを HDRP から URP に、またはその逆に変換するという面倒な処理を行う必要がありません。

4. バトルロイヤル (昼夜のサイクル)

PC とコンソール用に大規模な環境と完全に動的なライティングを特徴とするバトルロイヤルゲームをリリースする場合は、HDRP を選択するか、 HDRP を拡張してプロジェクトに合うレンダーパイプラインにする必要があります。質の高い視覚的忠実度を目指さずに、モバイルデバイスや低い仕様のシステムをターゲットにする場合は、URP を検討することもできます。

このシナリオでは、ビルトインレンダーパイプラインを使用している場合、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションとベイクしたグローバルイルミネーションの両方のシステムをアクティブにすることは推奨されません。なぜなら、パフォーマンスとシーン管理の面で莫大なレベルのオーバーヘッドによる問題が発生する可能性があるからです。両方のグローバルシステムの使用を推奨しないもう 1 つの理由は、このような大規模のマルチプレイヤーゲームの予測不可能な性質です。例えば、パフォーマンスの予測は、高度にスクリプト化されたリニアなゲームよりも困難です。

追加リソース

ライトマップによるサーフェスライティングの事前計算
ランタイム前のライトマップのベイク
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