Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のパフォーマンスについて
URP のレンダリングデバッガー

URP でプロジェクトを分析する

Unity プロファイラー を使用して、CPU やメモリなどの領域でのプロジェクトパフォーマンスに関するデータを取得できます。

プロファイラーマーカー

以下の表は、URP フレームの Unity プロファイラーに表示され、パフォーマンスに大きな効果を与えるマーカーの一覧です。

プロファイラー階層の深い位置にあるマーカーや、URP の動作が記述されているラベルは、この表に含まれていません。

マーカー サブマーカー 説明
Inl_UniversalRenderPipeline.RenderSingleCameraInternal URP は ScriptableRenderContext に 1 台のカメラのレンダリングコマンドのリストを作成します。URP はこのマーカーのレンダリングコマンドを記録しますが、まだ実行しません。マーカーにはカメラ名が含まれます (例: Main Camera)。
Inl_ScriptableRenderer.Setup URP はレンダリングを準備します。例えば、カメラやシャドウマップ用のレンダーテクスチャを準備します。
CullScriptable URP は、レンダリングするゲームオブジェクトのリストを生成し、カメラのビューの外にあるものを除去 (除外) します。この処理にかかる時間は、シーン内のゲームオブジェクトとライトの数によって異なります。
Inl_ScriptableRenderContext.Submit URP は、ScriptableRenderContext のコマンドリストをグラフィックス API に送信します。URP が 1 つのフレームにつきコマンドを複数回送信する場合や、独自のコードで ScriptableRenderContext.Submit を呼び出す場合に、このマーカーが出現することがあります。
MainLightShadow URP はメインディレクショナルライトの シャドウマップ をレンダリングします。
AdditionalLightsShadow URP は他のライトのシャドウマップをレンダリングします。
UberPostProcess URP は有効にされた ポストプロセスエフェクト をレンダリングします。このマーカーには、一部のポストプロセスエフェクト用の個別マーカーが含まれています。
RenderLoop.DrawSRPBatcher URP は スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー を使用して、1 つ以上のオブジェクトのバッチをレンダリングします。
CopyColor URP は、カラーバッファをレンダーテクスチャ間でコピーします。URP アセット不透明なテクスチャ を無効にすると、必要な場合にのみ色バッファがコピーされるようになります。
CopyDepth URP は深度バッファをレンダーテクスチャ間でコピーします。深度テクスチャを必要とする場合 (例えば、シーン深度を使用するシェーダーを使用する場合) を除いて、URP アセット深度テクスチャ を無効にできます。
FinalBlit URP はレンダーテクスチャを現在のカメラレンダーターゲットにコピーします。

GPU プロファイラーを使用してプロジェクトを分析する

Xcode などのプラットフォーム GPU プロファイラーを使用して、レンダリング中の GPU のパフォーマンスに関するデータを取得できます。RenderDoc などのプロファイラーも使用できますが、パフォーマンスデータの正確さが劣る可能性があります。

GPU プロファイラーからのデータには、さまざまなレンダーパスなど、イベントをレンダリングするための URP マーカーが含まれます。

他のツールを使用してプロジェクトを分析する

以下のツールを使用して、プロジェクトのパフォーマンスを分析することもできます。

URP のパフォーマンスについて
URP のレンダリングデバッガー
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