このページでは、Lighting settings の Adaptive Probe Volumes パネルのプロパティについて説明します。このパネルを開くには、メインメニューから Window > Rendering > Lighting > Adaptive Probe Volumes を選択します。
ベイクセットのプロパティを開くには、Project ウィンドウでベイクセットアセットを選択するか、メインメニューから Window > Rendering > Lighting > Adaptive Probe Volumes タブを選択します。
| Property | 説明 | |
|---|---|---|
| Baking Mode | ||
| Single Scene | アクティブなシーンのみを使用して、適応型プローブボリュームのライティングデータを計算します。 | |
| Baking Set | このベイクセットのシーンを使用して、適応型プローブボリュームのライティングデータを計算します。 | |
| Current Baking Set | 現在のベイクセットアセット。 | |
| Scenes in Baking Set | 現在のベイクセットのシーンをリストします。 Status: シーンがロードされているかどうかを示します。 Bake: 有効にすると、URP はこのシーンのライティングを生成します。 + と - を使用して、アクティブなベイクセットにシーンを追加または削除します。 各シーンの左側にある 2 本の線のアイコンを使用して、リスト内のシーンを上下にドラッグします。 |
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| Property | 説明 | |
|---|---|---|
| Probe Positions | ||
| Recalculate | ベイク中にプローブ位置を再計算し、シーンジオメトリの変更に対応します。詳細については、ライティングシナリオによるさまざまなライティング設定のベイク を参照してください。 | |
| Don’t Recalculate | ベイク中にプローブ位置を再計算しません。これにより、プローブ位置は最後に成功したベイクと同じに保たれます。つまり、URP は異なるライティングシナリオのプローブをブレンドできます。詳細については、ライティングシナリオによるさまざまなライティング設定のベイク を参照してください。 | |
| Min Probe Spacing | プローブ間の最小距離 (メートル単位)。詳細については、適応型プローブボリュームのサイズと密度の設定 を参照してください。 | |
| Max Probe Spacing | プローブ間の最大距離 (メートル単位)。詳細については、適応型プローブボリュームのサイズと密度の設定 を参照してください。 | |
| Renderer Filter Settings | ||
| Layer Mask | URP がプローブ位置を生成するときに考慮する レイヤー を指定します。レイヤーを選択して有効または無効にします。 | |
| Min Renderer Size | URP がプローブを配置するときに考慮する最小 レンダラー サイズ。 | |
このセクションは、URP アセット の Light Probe Lighting で Lighting Scenarios を有効にした場合にのみ表示されます。
| プロパティ | 説明 | ||
|---|---|---|---|
| Scenarios | ベイクセットのライティングシナリオをリストします。ライティングシナリオの名前を変更するには、その名前をダブルクリックします。 | ||
| Active | 現在ロードされているライティングシナリオを設定します。このシナリオは、Generate Lighting を選択すると URP によって書き込まれます。 | ||
| Status | アクティブなライティングシナリオの状態を示します。 | ||
| Invalid Scenario | アクティブなライティングシナリオがベイクされたが URP がロードできなくなった場合は、警告アイコンが表示されます。例えば、別のライティングシナリオがベイクされ、プローブのサブディビジョンに変更が生じた場合などです。 | ||
| Not Baked | アクティブなライティングシナリオのライティングデータをベイクしていない場合は、情報アイコンが表示されます。 | ||
| Not Loaded | ベイクセットのシーンが Hierarchy ウィンドウに現在ロードされておらず、URP がライティングシナリオの状態を確認できない場合は、情報アイコンが表示されます。 | ||
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Sky Occlusion | スカイオクルージョン を有効にします。 |
| Samples | 各プローブが空から受け取るライトを計算するために Unity が使用するサンプル数を設定します。値が高いほど、スカイオクルージョンデータの精度は向上しますが、ベイク時間は長くなります。デフォルト値は 2048 です。 |
| Bounces | スカイオクルージョンデータを計算するときに、Unity が空からのライトをオブジェクトで跳ね返す回数を設定します。値が高いほど、スカイオクルージョンデータの精度は向上しますが、ベイク時間は長くなります。オブジェクトがプローブから空への直接の視野をブロックする場合は、より高い値を使用します。デフォルト値は 2 です。 |
| Albedo Override | Unity がオブジェクトの実際の色ではなく、空のライトが跳ね返っているオブジェクトを表すために使用する単色の明度を設定します。値が高いほど、ベイクしたスカイオクルージョンライティングが明るくなります。デフォルト値は 0.6 です。 |
| Sky Direction | Unity がプローブから空への方向に関するより正確なデータを保存および使用できるようにします。詳細については、空からの動的な色と影の追加 を参照してください。 |
| Property | 説明 | |
|---|---|---|
| Probe Dilation Settings | ||
| Enable Dilation | 有効にすると、URP は無効なプローブのデータを近くの有効なプローブのデータに置き換えます。デフォルトで有効になっています。適応型プローブボリュームの問題の修正 を参照してください。 | |
| Search Radius | URP が近くの有効なプローブを検索する無効なプローブからの距離を決定します。値が高いほど、無効なプローブとは異なるライティング条件にある可能性がある遠くのプローブが含まれるため、ライトリークなどの望ましくない動作が発生します。 | |
| Validity Threshold | URP が無効と見なす前にプローブがサンプリングするバックフェースの割合を設定します。値が高いほど、URP はプローブを無効としてマークする可能性が高くなります。 | |
| Dilation Iterations | Unity が拡張計算を繰り返す回数を設定します。これにより、拡張効果のスプレッドが増加しますが、URP がプローブライティングを計算するのに必要な時間が長くなります。 | |
| Squared Distance Weighting | 直線距離ではなく、距離の 2 乗による近くのプローブの影響の重み付けを有効にします。無効なプローブに近いプローブほど、より大きくライティングデータに影響します。 | |
| Virtual Offset Settings | ||
| Enable Virtual Offset | URP が無効なプローブのキャプチャポイントを有効な領域に移動できるようにします。適応型プローブボリュームの問題の修正 を参照してください。 | |
| Search Distance Multiplier | URP が有効なプローブ位置を検索するために使用するサンプリングレイの長さを設定します。値が高いと、プローブのキャプチャポイントが近くのジオメトリを通過するなど、望ましくない結果になる可能性があります。 | |
| Geometry Bias | サンプリングレイの 1 つがジオメトリにヒットした後に、URP がプローブのキャプチャポイントをジオメトリから押し出す距離を設定します。 | |
| Ray Origin bias | プローブの中心と各サンプリングレイの原点として URP が使用する点の間の距離を設定します。値が高いと、レイが近くの遮蔽するジオメトリにヒットしないなど、望ましくない結果になる可能性があります。 | |
| Layer Mask | URP が バーチャルオフセット の衝突計算に入れるレイヤーを指定します。 | |
| Refresh Virtual Offset Debug | バーチャルオフセットシミュレーションを再実行して、ベイクしたデータに影響を与えずに更新された結果をプレビューします。 | |
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Scenario Size | ベイクしたライトプローブデータによってディスク上で使用されるスペースの量を示します。 |
| Baking Set Size | 現在選択されているベイクセットのすべてのベイクしたライトプローブデータによってディスク上で使用されるスペースの量を示します。これには、すべてのライティングシナリオのデータと、すべてのライティングシナリオで共有されるデータが含まれます。 |