このページでは、ディレクショナルライトと追加ライトの影の解像度を設定する方法について説明します。
メインライトによる影の解像度を設定するには、URP Asset > Lighting > Main Light > Shadow Resolution を選択します。
Unity は Max Distance プロパティで定義された領域にシャドウマップを展開します。値が大きいほど、シャドウマップのピクセル密度は低くなります。Max Distance プロパティは、URP Asset > Shadows > Max Distance で設定します。
例えば、以下の図は、Max Distance の値を 40 から 10 に減らすことで、低解像度のシャドウマップ (2048 ピクセルではなく 1024 ピクセル) を使用し、カメラに近い領域でより高い影の品質を実現できることを示しています。カスケードカウントの値は 1 です。

A: Max Distance 40、Shadow Resolution 2048。B:Max Distance 10、Shadow Resolution 1024。
URP では、ポイントライトとスポットライトを追加ライトと呼びます。
これらのアトラスのサイズは、Unity プロジェクトの URP アセット で設定します。アトラスのサイズによって、シーンの追加ライトの影の最大解像度が決まります。
URP は、シーン内のすべてのスポットライトとポイントライトには共通の 1 つのシャドウマップアトラスを使用し、ディレクショナルライトには他のシャドウマップアトラスを使用して、フレームのすべてのリアルタイムシャドウをレンダリングします。
例えばサイズが 1024 × 1024 のアトラスには以下が収まります。
URP が特定の追加ライトの影に使用する解像度が特定の値を下回らないようにするには、シーンで必要なシャドウマップの数を考慮して十分に高いシャドウアトラスの解像度を選択します。
以下の例を考えてみてください。
シーンには 4 つのスポットライトと 1 つのポイントライトがあります。
各シャドウマップの解像度は 256 x 256 ピクセル以上である必要があります。
この例では、Unity は 10 個のシャドウマップ (各スポットライトに 1 つ、ポイントライトに 6 つ) をレンダリングする必要があります。各シャドウマップの解像度は 256 x 256 ピクセルです。
512 x 512 ピクセルのシャドウアトラスでは不十分です。256 x 256 ピクセルのマップを 4 つしか含むことができないからです。アプリケーションは、256 x 256 ピクセルのマップを最大 16 個含むことができる、1024 x 1024 ピクセルのシャドウアトラスを必要とします。