シェーダー、または、マテリアルプロパティとして設定されるそれぞれのテクスチャに対し、Unity では付加的なベクトルプロパティで追加情報を設定することも可能です。
マテリアル はテクスチャプロパティの Tiling フィールドと Offset フィールドを持つことがよくあります。この情報は、シェーダーの float4 {TextureName}_ST プロパティに渡されます。
x には Tiling 値 X が含まれています。y には Tiling 値 Y が含まれています。z には Offset 値 X が含まれています。w には Offset 値 Y が含まれています。例えば、シェーダーに _MainTex というテクスチャが含まれている場合、その Tiling の情報は _MainTex_ST ベクトルにあります。
{TextureName}_TexelSize - テクスチャサイズの情報を含む float4 プロパティ。
x には 1.0/width が含まれています。y には 1.0/height が含まれています。z には width が含まれています。w には height が含まれています。
{TextureName}_HDR - 使用する 色空間 に応じて HDR (RGBM エンコードなど) テクスチャをデコードする方法に関する情報を持つ float4 プロパティ。UnityCG.cginc シェーダーインクルードファイルの DecodeHDR 関数を参照してください。