Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインでのサーフェスシェーダーの任意のディレクティブのリファレンス
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダーメソッド

ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダー入力構造体リファレンス

入力の構造体 Input には通常、シェーダーに必要なテクスチャ座標があります。テクスチャ座標の名前は、 “uv” の後に続けてテクスチャ名を指定します (2 番目のテクスチャ座標を使用するには、“uv2” の後にテクスチャ名を指定します)。

以下の値が入力構造に入力できます。

  • float3 viewDir - ビュー方向が含まれます。視差効果、リムライティングなどの計算に使用されます。
  • float4 with COLOR セマンティック - 補間された頂点ごとの色が含まれます。
  • float4 screenPos - リフレクション、またはスクリーンスペースエフェクトのためのスクリーンペース位置が含まれます。これは GrabPass には適していないので注意してください。ComputeGrabScreenPos 関数でカスタム UV を自分で算出する必要があります。
  • float3 worldPos - ワールド空間の位置が含まれます。
  • float3 worldRefl - _サーフェスシェーダーが o.Normal に書き込まない場合の_ワールドのリフレクションベクトルが含まれます。例については、反射-デフューズシェーダーを参照してください。
  • float3 worldNormal - _サーフェスシェーダーが o.Normal に書き込まない場合の_ワールドの法線ベクトルが含まれます。
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - _サーフェスシェーダーが o.Normal に書き込む場合の_ワールドのリフレクションベクトルが含まれます。ピクセル法線マップに基づいてリフレクションベクトルを取得するには、WorldReflectionVector (IN, o.Normal) を使用します。例については、反射-Bumped シェーダーを参照してください。
  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - _サーフェスシェーダーが o.Normal に書き込む場合の_ワールドの法線ベクトルが含まれます。ピクセル法線マップに基づいて法線ベクトルを取得するには、WorldNormalVector (IN, o.Normal) を使用します。
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