Version: 2017.3
휴머노이드 캐릭터 사용
비휴머노이드 애니메이션(Non-humanoid Animations)

캐릭터 직접 만들기

애니메이션화된 휴머노이드 캐릭터를 완전히 새로 만들려면 모델링, 리깅스키닝으로 크게 나뉘는 세 단계를 거쳐야 합니다.

모델링(Modelling)

이 단계는 3DSMax, Maya, Blender 등과 같은 3D 모델링 패키지에서 휴머노이드 메시를 직접 만드는 프로세스입니다. 이 단계 자체를 하나의 주제로 다룰 수도 있지만, 다음의 가이드라인에 따라 모델이 Unity 프로젝트에서 애니메이션과 함께 작동하도록 할 수 있습니다.

  • 합리적인 토폴로지를 준수합니다. “합리적인” 메시 구조의 정확한 성격은 규정하기 힘들지만, 일반적으로 모델의 버텍스와 삼각형이 애니메이션될 때 어떻게 왜곡되는지 생각해야 합니다. 토폴로지가 좋지 않으면 메시를 보기 흉하게 왜곡시키지 않고 모델을 이동할 수 없습니다. 기존 3D 캐릭터 메시를 조사하여 토폴로지가 어떻게 배열되었고 왜 그렇게 배열했는지 알아보면 많은 것을 알 수 있습니다.
  • 메시의 스케일을 생각합니다. 임포트 테스트를 수행하고 임포트된 모델의 크기를 “미터 큐브”와 비교합니다. 스탠다드 Unity 큐브 프리미티브는 변의 길이가 1 단위이므로 대부분의 용도에서 1m 큐브로 간주할 수 있습니다. 3D 패키지에서 사용되는 단위를 확인하고 모델 크기가 큐브와 정확하게 비례하도록 익스포트 설정을 조정합니다. 주의를 기울이지 않으면 모델의 스케일에 대한 개념 없이 모델을 만들 수 있고, 그러면 모델을 Unity로 임포트할 때 크기가 불균형한 여러 오브젝트가 생기기 쉽습니다.
  • 캐릭터가 모델의 로컬 원점 또는 “앵커 포인트”에 발로 서 있도록 메시를 배열합니다. 캐릭터는 일반적으로 바닥 위에 똑바로 서서 걸으므로 앵커 포인트(즉, 트랜스폼 포지션)가 같은 바닥에 있으면 훨씬 더 다루기 쉽습니다.
  • 가능하면 T 포즈로 모델링합니다. 그러면 필요한 부분(예: 팔 아래)의 폴리곤 디테일을 다듬는 데 유용하고 메시에 리그를 더 쉽게 포지션할 수도 있습니다.
  • 모델을 정리합니다. 가능한 경우 구멍을 막고 버텍스를 밀착시키고 숨은 면을 제거합니다. 그러면 스키닝과 특히 자동화된 스키닝 프로세스에 유용합니다.
텍스처를 입히고 삼각형으로 나눈 스킨 메시
텍스처를 입히고 삼각형으로 나눈 스킨 메시

리깅(Rigging)

리깅은 모델의 움직임을 제어하기 위해 조인트 스켈레톤을 만드는 프로세스입니다.

3D 패키지를 사용하여 여러 가지 방법으로 휴머노이드 리그의 조인트를 만들 수 있습니다. 이런 방법은 메시에 맞게 스케일할 수 있는 기성 두 발 스켈레톤부터 골격 구조를 직접 만드는 데 사용할 수 있는 개별 골격 생성 및 패런팅 툴까지 광범위합니다. 메카님을 사용하여 작업하려면 히프가 골격 계층 구조의 루트 요소여야 합니다. 스켈레톤에는 골격이 15개 이상 필요합니다.

조인트/골격 계층 구조는 만들려는 캐릭터의 자연스러운 구조를 따라야 합니다. 팔과 다리는 2개씩 있으므로 일관성이 있는 명명 규칙을 사용해야 합니다(예: 왼팔은 “arm_L”, 오른팔은 “arm_R” 등). 다음과 같은 계층 구조가 가능할 수 있습니다.

* HIPS - spine - chest - shoulders - arm - forearm - hand
* HIPS - spine - chest - neck - head
* HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end
T 포즈 포지션의 두발 스켈레톤
T 포즈 포지션의 두발 스켈레톤

스키닝(Skinnning)

스키닝은 메시를 스켈레톤에 연결하는 프로세스입니다.

스키닝하려면 메시의 버텍스를 골격에 직접 바인딩(리지드 바인드)하거나 블렌드된 인플루언스로 여러 골격에 바인딩(소프트 바인드)해야 합니다. 소프트웨어 패키지에 따라 사용되는 방법이 다르고, 개별 버텍스를 할당하고 골격당 인플루언스의 가중치에 따라 메시에 페인트하는 등의 메서드가 사용됩니다. 초기 설정은 일반적으로 가장 가까운 인플루언스를 찾거나 “히트맵”을 사용하는 등의 방법으로 자동화됩니다. 스키닝에는 일반적으로 만족스러운 스킨 변형 결과를 보장하기 위한 많은 애니메이션 작업 및 테스트가 요구됩니다. 이 프로세스에 대한 일반적인 가이드라인은 다음과 같습니다.

  • 처음에는 자동화된 프로세스를 사용하여 일부 스키닝을 설정합니다(3DMax, Maya 등에 대한 관련 튜토리얼 참조).
  • 리그의 간단한 애니메이션 만들거나 애니메이션 데이터를 임포트하여 스키닝 테스트를 수행합니다. 그러면 동작 중에 스키닝이 좋아 보이는지 간편하게 평가할 수 있습니다.
  • 스키닝 솔루션을 점진적으로 편집하고 다듬습니다.
  • 소프트 바인드를 사용할 때 인플루언스를 4개 이하로 유지합니다. Unity가 처리할 수 있는 최대 수가 4개이기 때문입니다. 메시 부분에 영향을 주는 인플루언스가 4개보다 많으면 Unity에서 애니메이션을 재생할 때 일부 정보가 손실됩니다.
여러 스키닝 방법 중 하나인 인터액티브 스킨 바인드
여러 스키닝 방법 중 하나인 인터액티브 스킨 바인드
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비휴머노이드 애니메이션(Non-humanoid Animations)
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