Version: 2017.3
에셋 준비 및 임포트(Asset Preparation and Import)
캐릭터 직접 만들기

휴머노이드 캐릭터 사용

Unity의 휴머노이드 애니메이션 시스템과 리타게팅의 장점을 최대한 살리기 위해서는 riggedskinned 휴머노이드 타입 메시가 있어야 합니다.

  1. 일반적으로 캐릭터 모델 은 3D 패키지의 폴리곤으로 구성되거나 익스포트되기 전에 복잡한 메시 타입에서 폴리곤이나 삼각형 메시로 전환됩니다.

  2. 캐릭터의 움직임을 제어하려면 메시 내부의 골격과 그 움직임을 정의하는 조인트 계층 구조 이나 스켈레톤 을 생성해야만 합니다. 조인트 계층 구조를 만드는 과정을 리깅 이라고 합니다.

  3. 메시 또는 스킨 은 특정 조인트를 애니메이션화할 때 캐릭터 메시의 어떤 부분이 움직일지를 정의하기 위해 조인트 계층 구조에 연결되어야 합니다. 스켈레톤을 메시에 연결하는 과정을 스키닝 이라고 합니다.

캐릭터 준비 단계(모델링, 리깅, 스키닝)
캐릭터 준비 단계(모델링, 리깅, 스키닝)

휴머노이드 모델을 준비하는 방법

Unity 애니메이션 시스템에서 휴머노이드 모델을 얻는 방법에는 세 가지가 있습니다.

  1. Poser, Makehuman 또는 Mixamo 등 순차적 캐릭터 시스템이나 캐릭터 제너레이터를 사용합니다. 이런 시스템의 일부는(예: Mixamo) 다른 시스템과 달리 메시를 리깅 및 스키닝합니다. 또한 이런 방법의 경우 Unity에서 사용하기에 적합하도록 오리지널 메시의 폴리곤 숫자를 줄여야 할 수 있습니다.

  2. Unity 에셋 스토어에서 데모 예제와 캐릭터 콘텐츠를 구입합니다.

  3. 물론 처음부터 자체 캐릭터를 준비할 수도 있습니다.

익스포트 및 검증

Unity는 여러 제네릭 및 네이티브 3D파일 포맷을 가져옵니다. 모델을 익스포트하고 검증할 때는 FBX 2012 포맷을 사용하기를 권장하는데 그 이유는 다음과 같은 작업을 할 수 있기 때문입니다.

  • 스켈레톤 계층 구조, 노멀, 텍스처 및 애니메이션이 있는 메시를 익스포트합니다.
  • 3D 패키지로 다시 임포트하여 애니메이션화된 모델이 예상대로 익스포트되었는지 검증합니다.
  • 메시 없이 애니메이션을 익스포트합니다.
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