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문제 해결

이 섹션에서는 Unity 사용 중에 발생할 수 있는 일반적인 문제에 대해 설명합니다. 각 플랫폼별로 정리되어 있습니다.

플랫폼별 문제 해결

Geforce 7300GT와 OSX 10.6.4

OSX 10.6.4에서 Geforce 7300GT를 사용하는 경우 머티리얼이 올바르게 표시되지 않아 디퍼드 렌더링이 비활성화됩니다. 이 문제는 비디오 드라이버 버그로 인해 발생합니다.

Windows x64의 경우 스크립트에서 NullReferenceException이 발생하면 Unity 에디터가 크래시되는 문제

Windows 핫픽스 #976038을 적용해야 합니다.

스크립트 편집

MonoDevelop: 시작 페이지 비활성화

MonoDevelop 환경 설정에서 Visual Style 섹션으로 이동하여 “Load welcome page on startup”을 선택 해제합니다.

Visual Studio가 스트립트 편집기로 설정되어 있을 때에도 스크립트가 MonoDevelop에서 열리는 문제

이 문제는 Visual Studio에서 스크립트를 열지 못했다고 보고되는 경우에 발생합니다. 가장 일반적인 원인은 프로그램이 시작될 때 사용자 입력을 요구하는 다이얼로그를 표시하는 외부 플러그인(Resharper 등)입니다. 이로 인해 Visual Studio를 여는 데 실패했다고 보고됩니다.

그래픽스

느린 프레임 속도 또는 시각적 결함

비디오 카드 드라이버가 최신 버전이 아닐때 발생할 수 있습니다. 비디오 카드 제조업체의 최신 공식 드라이버를 설치했는지 확인합니다.

그림자

  • 그림자는 그래픽스 하드웨어가 지원해야 올바르게 표시됩니다. 자세한 내용은 광원 성능 페이지를 참조하십시오.
  • 품질 설정에서 그림자가 활성화되었는지 확인합니다.
  • Android와 iOS에서는 그림자가 다음과 같이 제한됩니다. 부드러운 그림자를 사용할 수 없고, 포워드 렌더링에서는 렌더링 경로에서 방향 광원 하나만 그림자를 드리울 수 있습니다. 디퍼드 렌더링 경로에서는 그림자를 드리우는 광원의 개수에 제한이 없습니다.

일부 게임 오브젝트가 그림자를 드리우거나 받지 못하는 문제

오브젝트에 그림자가 렌더링되려면 오브젝트의 렌더러Receive Shadows 가 활성화되어 있어야 합니다. 또한 오브젝트가 다른 오브젝트에 그림자를 드리우려면 Cast Shadows 도 활성화되어 있어야 합니다. (둘 다 기본적으로 활성화되어 있습니다.)

불투명한 오브젝트만 그림자를 드리우거나 그림자를 받을 수 있습니다. 즉, 내장 투명 셰이더 또는 파티클 셰이더를 사용하는 오브젝트는 그림자를 드리우지 않습니다. 대부분의 경우 울타리, 초목 등과 같은 오브젝트에 투명 컷아웃 셰이더를 사용할 수 있습니다. 사용자 작성 셰이더를 사용하는 경우 이 셰이더는 픽셀 릿이어야 하며 지오메트리 렌더 대기열을 사용해야 합니다. VertexLit 셰이더를 사용하는 오브젝트는 그림자를 받지 않지만 그림자를 드리울 수는 있습니다.

Pixel Lights 만 그림자를 드리웁니다. 씬에 다른 광원이 얼마나 많이 있든 관계없이 광원이 항상 그림자를 드리우도록 하려면 Force Pixel 렌더링 모드로 설정해야 합니다. (광원 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.)

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