Version: 2018.1
에셋 워크플로
프리미티브 및 플레이스홀더 오브젝트

일반적인 에셋 타입

이미지 파일

Unity는 BMP, TIF, TGA, JPG, PSD 등 가장 일반적인 이미지 파일 타입 대부분을 지원합니다. 레이어가 있는 Photoshop(.psd) 파일을 에셋(Assets) 폴더에 저장하면 단일 이미지로 임포트됩니다. Photoshop에서 알파 채널이 있는 이미지를 임포트하거나 이미지를 스프라이트로 임포트하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

FBX 및 모델 파일

Unity는 FBX 파일 포맷을 지원하므로 FBX를 지원하는 3D 모델링 소프트웨어에서 데이터를 임포트할 수 있습니다. SketchUp 파일 임포트도 기본적으로 지원됩니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 FBX 파일을 익스포트할 때 가장 좋은 결과를 얻는 방법에 대한 내용은 FBX 파일 최적화를 참조하십시오.

참고: 일반적인 3D 모델링 소프트웨어에서 임포트한 3D 파일을 네이티브 포맷(예: max, .blend, .mb, .ma)으로 저장할 수도 있습니다. 이런 파일이 에셋(Assets) 폴더에 있으면 Unity는 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포트 플러그인을 콜백하여 해당 파일을 임포트합니다. 하지만 FBX로 익스포트하는 방법이 권장됩니다.

메시 및 애니메이션

사용하는 3D 소프트웨어 모델과 관계없이 Unity는 메시와 애니메이션을 각 파일에서 임포트합니다. Unity가 지원하는 3D 모델링 소프트웨어의 목록은 모델 파일 포맷에서 확인할 수 있습니다.

애니메이션이 없는 메시 파일도 임포트할 수 있습니다. 애니메이션을 사용하는 경우 파일 하나에서 모든 애니메이션을 임포트하거나 애니메이션이 하나씩 포함된 개별 파일을 임포트할 수 있습니다. 애니메이션 임포트에 대한 자세한 내용은 모델 임포트 워크플로를 참조하십시오.

오디오 파일

압축되지 않은 오디오 파일을 에셋(Assets) 폴더에 저장하면 지정된 압축 설정에 따라 파일이 Unity로 임포트됩니다. 자세한 내용은 오디오 파일 임포트를 참조하십시오.

기타 에셋 타입

Unity는 어떤 경우에도 원본 소스 파일을 수정하지 않지만, 종종 에셋을 압축, 수정, 또는 달리 처리하는 다양한 방법을 선택할 수 있습니다. 임포트 프로세스에서는 소스 파일을 읽고, 선택된 임포트 설정과 일치하고 게임에 사용할 준비가 된 에셋을 내부적으로 생성합니다. 에셋의 임포트 설정을 수정하거나 에셋(Assets) 폴더에 있는 소스 파일을 변경하면 Unity가 에셋을 다시 임포트하여 변경 사항을 반영합니다.

참고: 네이티브 3D 포맷을 임포트하려면 Unity가 설치된 컴퓨터에 3D 모델링 소프트웨어를 설치해야 합니다. Unity가 3D 모델링 소프트웨어의 FBX 익스포터 플러그인을 사용하여 파일을 읽기 때문입니다. 또는 애플리케이션에서 파일을 FBX 포맷으로 직접 익스포트한 후 프로젝트(Projects) 폴더에 저장해도 됩니다.

스탠다드 에셋

Unity는 여러 스탠다드 에셋(Standard Assets) 과 함께 제공됩니다. 스탠다드 에셋은 대부분의 Unity 고객이 널리 사용하는 에셋 컬렉션입니다. 그 예로는 2D Camera, Character, CrossPlatformInput, Effect, Environment, ParticleSystem, Prototyping, Utility, Vehicle 등이 있습니다.

Unity는 에셋 패키지(Asset packages) 를 사용해 스탠다드 에셋 을 프로젝트 내부 및 외부로 이동합니다.

참고: Unity를 설치할 때 스탠다드 에셋을 설치하지 않은 경우 에셋 스토어에서 다운로드할 수 있습니다.


  • 2018–04–25 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
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