Version: 2018.1
섀도우 마스크
감산 모드

디스턴스 섀도우 마스크

디스턴스 섀도우 마스크(Distance Shadowmask) 모드는 섀도우 마스크 조명 모드의 하나로 씬의 모든 혼합 조명에서 공유됩니다. 혼합 조명(Mixed lighting)디스턴스 섀도우 마스크(Distance Shadowmask) 로 설정하려면

  • 조명(Lighting) 창을 연 다음(메뉴: 창(Window) > 조명(Lighting) > 설정(Settings)), 씬(Scene) 탭을 클릭하고, 혼합 조명(Mixed Lighting) 으로 이동한 후에 조명 모드(Lighting Mode)섀도우 마스크(Shadowmask) 로 설정합니다.
  • 그런 다음, 품질 설정(Quality Settings) 창을 열고(메뉴: 편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings) > 품질(Quality)), 섀도우 마스크 모드(Shadowmask Mode) 로 이동한 후에 디스턴스 섀도우 마스크(Distance Shadowmask) 로 설정합니다.

이 조명 모드에 대한 자세한 내용을 보려면 혼합 조명 문서를 참조하고, 기타 사용 가능한 모드에 대한 자세한 내용을 보려면 조명 모드 문서를 참조하십시오.

섀도우 마스크는 상응하는 라이트맵과 동일한 UV 레이아웃과 해상도를 공유하는 텍스처입니다. 현재 GPU에서 텍스처가 최대 4채널로 제한되어 있기 때문에, 오클루전 정보를 텍셀당 최대 4겹의 광원까지 저장합니다.

디스턴스 섀도우 마스크(Distance Shadowmask) 모드는 섀도우 마스크 조명 모드의 하나로 정적 게임 오브젝트에서 동적 게임 오브젝트로 캐스트된 고품질 그림자를 포함합니다.

Unity는 그림자 거리(Shadow Distance)(메뉴: 편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings) > 품질(Quality) > 그림자(Shadows))에서 동적 게임 오브젝트와 정적 게임 오브젝트를 섀도우 맵에 렌더링하여 정적 게임 오브젝트가 선명한 그림자를 동적 게임 오브젝트에 캐스트할 수 있게 합니다. 이러한 이유로 인해 디스턴스 섀도우 마스크 모드는 섀도우 마스크 모드보다 성능 요구 사항이 더 높으며, 이것은 씬의 모든 정적 게임 오브젝트가 섀도우 맵에 렌더링되기 때문입니다.

그림자 거리 범위 밖에 있는 경우:

  • 정적 게임 오브젝트는 다른 정적 게임 오브젝트로부터 미리 산출된 섀도우 마스크를 통해 고해상도 그림자를 얻습니다.
  • 동적 게임 오브젝트는 라이트 프로브를 통해 정적 게임 오브젝트로부터 저해상도 그림자를 얻습니다.

디스턴스 섀도우 마스크 모드가 유용하게 사용될 수 있는 좋은 예로는 수평선까지 닿는 그림자가 포함된 오픈 월드 씬을 만들 때, 그리고 복잡한 정적 메시가 움직이는 캐릭터에 실시간 그림자를 캐스트할 때입니다.

그림자

다음 표는 디스턴스 섀도우 마스크 모드를 사용할 때, 정적 게임 오브젝트와 동적 게임 오브젝트가 그림자를 캐스트하고 받는 방법을 보여줍니다.

Dynamic receiver
다른 정적 게임 오브젝트 또는 동적 게임 오브젝트로부터 그림자를 받는 동적 게임 오브젝트
Static receiver
다른 정적 게임 오브젝트 또는 동적 게임 오브젝트로부터 그림자를 받는 정적 게임 오브젝트
그림자 거리 이내 그림자 거리 너머 그림자 거리 이내 그림자 거리 너머
Dynamic caster
그림자를 캐스트하는 동적 게임 오브젝트
섀도우 맵 - 섀도우 맵 -
Static caster
그림자를 캐스트하는 정적 게임 오브젝트
섀도우 맵 라이트 프로브 섀도우 맵 섀도우 마스크

디스턴스 섀도우 마스크 모드의 장점과 단점

디스턴스 섀도우 마스크 모드의 성능 요구 사항은 이 모드를 고사양 PC와 현세대 콘솔을 겨냥한 개발을 위한 좋은 옵션으로 만듭니다. 다음은 디스턴스 섀도우 마스크 모드의 주요 장점과 단점입니다.

장점

  • 실시간 조명과 동일한 시각 효과를 제공합니다.
  • 동적 게임 오브젝트에서 정적 게임 오브젝트로, 그리고 정적 게임 오브젝트에서 동적 게임 오브젝트로 실시간 그림자를 제공합니다.
  • 셰이더에서 하나의 텍스처 작업으로 정적 게임 오브젝트 간의 모든 조명과 그림자를 처리합니다.
  • 자동으로 동적 그림자와 정적 그림자를 합성합니다.
  • 간접 조명을 제공합니다.

단점

  • 오버랩 가능한 광원은 최대 4개로 제한됩니다(자세한 내용은 혼합 조명의 ‘기술 세부 정보’ 항목 참조).
  • 라이트맵 텍스처 세트를 위한 메모리 요구 사항이 높아집니다.
  • 섀도우 마스크 텍스처를 위한 메모리 요구 사항이 높아집니다.
  • Unity가 정적 게임 오브젝트의 광원과 그림자를 섀도우 맵으로 렌더링하기 때문에 성능 요구 사항이 높아집니다.

  • 2017–09–18 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에 추가된 광원 모드

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