Unity 프로젝트의 에셋 폴더에 모델 파일을 두면 Unity가 자동으로 해당 모델 파일을 임포트한 후 Unity 에셋으로 저장합니다. Inspector 에서 임포트 설정을 확인하려면 Project 창에서 파일을 클릭하십시오. 이 창의 네 개 탭에서 프로퍼티를 설정하여 Unity가 선택한 파일을 임포트하는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다.
3D 모델은 캐릭터, 건물 또는 가구를 나타낼 수 있습니다. 이러한 경우 Unity는 단일 모델 파일에서 여러 개의 에셋을 생성합니다. 프로젝트 창에서 임포트된 주요 오브젝트는 모델 Prefab 입니다. 또한 일반적으로, 모델 프리팹이 참조하는 여러 개의 Mesh 오브젝트도 있습니다.
릭(때때로 골격 이라고도 불림)은 3ds Max 또는 Maya 같은 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 하나 이상의 모델에서 메시(때때로 스킨 이라고도 불림)를 애니메이션화하는 계층 구조로 배열된 디포머 세트로 이루어져 있습니다. Humanoid 및 Generic(비 휴머노이드) 모델의 경우 Unity는 임포트한 릭과 Unity GameObject 를 일치시키기 위해 Avatar 를 생성합니다.
일련의 프레임 동안 발생하는 다양한 포즈(예: 걷기, 달리기, 대기(한 발에서 다른 발로 전환))를 애니메이션 클립으로 정의할 수 있습니다. 동일한 릭을 가진 모델에 클립을 재사용할 수 있습니다. 한 파일에 여러 개의 다른 액션이 들어 있는 경우도 있는데, 이때도 각 액션을 특정 Animation Clip 으로 정의할 수 있습니다.
머티리얼과 텍스처를 추출하거나 모델에 내장된 상태로 둘 수 있습니다. 또한 머티리얼이 모델에서 매핑되는 방식을 조정할 수도 있습니다.