Version: 2018.1
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Scriptable RenderLoop 설정

이 설정은 실험적인 단계로 Unity 에디터가 사용하는 기본 렌더링 파이프라인을 사용하는 대신 씬이 렌더링되는 방법을 제어할 수 있도록 커맨드 몇 개를 정의합니다. 이 실험적 기능에 대한 자세한 내용은 GitHub의 스크립터 가능한 렌더 파이프라인 문서를 참조하십시오.

카메라 설정

다음 프로퍼티는 다양한 렌더링 설정을 제어합니다.

설정 설명
Transparancy Sort Mode Unity 에디터에서 렌더러는 레이어 번호, 카메라와의 거리 등과 같은 다양한 기준으로 정렬됩니다. Transparency Sort Mode는 특정 축과의 거리에 따라 렌더링 가능한 오브젝트를 정렬할 수 있도록 하는 기능을 추가합니다. 이 기능은 일반적으로 2D 개발에서만 유용합니다. 예를 들어, 스프라이트를 높이나 Y 축을 따라 정렬하는 데 활용할 수 있습니다.
Default 카메라 모드에 기반하여 오브젝트를 정렬합니다.
Perspective 원근 뷰에 기반하여 오브젝트를 정렬합니다.
Orthographic 직교 뷰에 기반하여 오브젝트를 정렬합니다.
Transparancy Sort Axis 커스텀 Transparency Sort Mode를 설정할 때 사용합니다.

티어 설정

PlayerSettings 인스펙터 창에 표시된 단계(Tier) 설정
PlayerSettings 인스펙터 창에 표시된 단계(Tier) 설정

이 설정을 통해 내장 설정을 미세 조정하여 플랫폼에 따라 렌더링과 셰이더 컴파일을 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 이 옵션을 사용하면 Cascaded Shadows를 고성능 iOS 기기에서는 활성화하고 저성능 기기에서는 비활성화하여 성능을 개선할 수 있습니다. Rendering.GraphicsTier에서 단계(tier)를 정의합니다.

프로퍼티 기능
Standard Shader Quality 스탠다드 셰이더 품질을 선택합니다.
Reflection Probes Box Projection 반사 프로브 박스 투영 사용 여부를 지정합니다.
Reflection Probes Blending 반사 프로브 블렌딩 활성화 여부를 지정합니다.
Detail Normal Map 디테일 노멀 맵이 할당되었을 때 샘플링하는지 여부를 지정합니다.
Enable Semitransparent Shadows 반투명 그림자 사용 여부를 지정합니다.
Cascaded Shadows 캐스케이드 섀도우맵 사용 여부를 지정합니다.
Use HDR 해당 항목을 선택하면 이 티어에 HDR 렌더링을 활성화합니다. 해당 항목을 선택 해제하면 HDR 렌더링을 사용하지 않습니다. 참고: HDR 렌더링
HDR Mode 해당 티어에 사용할 카메라 HDR 모드.
Rendering Path 사용할 렌더링 경로입니다.

내장 셰이더 설정

다음 설정을 사용하여 각 렌더링 경로의 조명 패스 연산을 수행하는 데 사용할 셰이더를 지정할 수 있습니다.

셰이더 연산
Deferred 디퍼드 라이팅을 사용할 때 사용합니다. 카메라: 렌더링 경로를 참조하십시오.
Deferred Reflection 디퍼드 라이팅을 따라 디퍼드 반사(반사 프로브 등)를 사용할 때 사용합니다. 카메라: 렌더링 경로를 참조하십시오.
Screen Space shadows 화면 공간 그림자를 사용할 때 사용합니다.
Legacy deferred 레거시 디퍼드 라이팅을 사용할 때 사용합니다. 카메라: 렌더링 경로를 참조하십시오.
Motion vectors 레거시 디퍼드 라이팅을 사용할 때 사용합니다. 메시 렌더러: 모션 벡터를 참조하십시오.
Lens Flare 렌즈 플레어를 사용할 때 사용합니다. 플레어를 참조하십시오.
Light Halo 광원 후광을 사용할 때 사용합니다. 후광을 참조하십시오.
설정 설명
Built-in shader (기본값) Unity 내장 셰이더를 사용하여 연산을 수행합니다.
Custom shader 자체 호환 셰이더를 사용하여 연산을 수행합니다. 디퍼드 렌더링을 세밀하게 커스터마이즈할 수 있습니다.
No Support 이 연산을 비활성화합니다. 디퍼드 셰이딩 또는 라이팅을 사용하지 않을 때 이 설정을 사용합니다. 이렇게 하면 빌드된 게임 데이터 파일의 공간이 절약됩니다.

항상 포함할 셰이더

씬에서 실제 사용되지 않더라도 프로젝트에 항상 저장할 셰이더의 목록을 지정합니다. 스트리밍 에셋 번들을 사용하는 셰이더 역시 목록에 추가해서 이들을 사용할 수 있게 해야 합니다.

셰이더 스트리핑(Shader stripping) - 라이트맵 모드(Lightmap modes) 및 안개 모드(Fog modes)

조명이나 안개와 관련된 특정 셰이더를 스트리핑하면 빌드 데이터 크기를 줄이고 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.

설정 설명
Automatic (기본값) Unity 에디터는 자동으로 씬과 라이트맵 설정을 확인하여 어떤 안개나 라이트맵 모드가 사용 중이 아닌지 파악한 후 사용되지 않는 셰이더 배리언트를 건너뜁니다.
Manual 어떤 모드를 사용할지 직접 지정합니다. 에셋 번들을 빌드하거나 런타임 시점에 스크립트에서 안개 모드를 변경하는 경우 원하는 모드가 포함되도록 하려면 이 옵션을 선택해야 합니다.

셰이더 스트리핑 - 인스턴싱 배리언트

설정 설명
Strip Unused (기본값) 프로젝트가 빌드되는 동안 Unity 에디터는 셰이더를 참조하는 머티리얼 중 하나 이상에 “Enable instancing” 체크박스가 선택되어 있으면 인스턴스화 셰이더 배리언트를 포함합니다. Unity 에디터는 “Enable instancing” 체크박스가 선택되어 있지 않으면 머리티얼이 참조하지 않는 모든 셰이더를 스트리핑합니다.
Strip All 사용되는 것을 포함해서 모든 인스턴스화 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다.
Keep All 사용되지 않는 것을 포함해서 모든 인스턴스화 셰이더 배리언트를 유지합니다.

인스턴스화 배리언트에 대한 자세한 내용은 GPU 인스턴스화를 참조하십시오.

셰이더 사전 로드

게임을 로드하는 중에 미리 로드할 셰이더 배리언트 컬렉션 에셋의 목록을 지정할 수 있습니다. 이 목록에 지정된 셰이더 배리언트가 애플리케이션의 전체 수명 동안 로드됩니다. 사용 빈도가 매우 높은 셰이더를 미리 로드하는 데 사용합니다. 자세한 내용은 셰이더 로드 시간 최적화 페이지를 참조하십시오.

참고 항목


  • 17–05–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
  • 단계(tier) 설정 설명 업데이트됨
  • Unity 5.6에 추가된 새로운 기능
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