Version: 2018.1
플레어
트레일 렌더러

라인 렌더러

라인 렌더러(Line Renderer) 컴포넌트는 3D 공간에서 두 개 이상 지점의 배열을 사용하고 각각을 연결하는 직선을 그립니다. 따라서 하나의 라인 렌더러 컴포넌트는 단순한 직선에서 시작해서 복잡한 곡선까지 모두 그릴 수 있습니다. 다만 그려지는 모든 라인은 연속적이어야 합니다. 두 개 이상의 완전히 분리된 선을 그려야 하는 경우, 라인 렌더러를 포함하는 여러 개의 게임 오브젝트를 사용해야 합니다.

라인 렌더러는 1픽셀 너비의 라인을 렌더링하지 않습니다. 라인 렌더러는 월드 단위로서 너비가 존재하는 빌보드 라인(카메라를 마주하는 폴리곤)은 렌더링하고 텍스처로 만들 수도 있습니다. 라인 렌더러는 Trail Renderer와 동일한 알고리즘을 라인을 렌더링하는 데 사용합니다.

프로퍼티

프로퍼티 기능
Cast Shadows 라인이 그림자를 드리우는지, 라인의 한쪽 면 또는 양쪽 면에서 그림자를 드리워야 하는지, 또는 라인이 별도로 그려지지 않고 그림자만 드리워야 하는지 등을 결정합니다. 스크립팅 API 참조 문서의 Renderer.shadowCastingMode 페이지에서 보다 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
Receive Shadows 이 옵션을 활성화하는 경우 라인에 섀도우가 적용됩니다.
Motion Vectors 이 라인 렌더러에 사용할 모션 벡터 타입을 선택합니다. 스크립팅 API 참조 문서의 Renderer.motionVectorGenerationMode 페이지에서 보다 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
Materials 이 프로퍼티는 라인을 렌더링하는 데 사용된 머티리얼의 배열을 설명합니다. 라인은 배열 내 각각의 머티리얼에 대해 한 번씩 그려집니다.
Light Parameters 라이트맵 파라미터 에셋을 참조하면 라인이 전역 조명 시스템과 상호작용하도록 만들 수 있습니다.
Positions 이 프로퍼티는 연결할 Vector3 점 배열을 설명합니다.
Use World Space 이 옵션을 활성화하는 경우, 점은 이 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 변환에 속하는 것이 아닌 월드 공간 좌표로 간주됩니다.
Loop 라인의 처음과 끝 포지션을 연결하려면 이 옵션을 활성화해야 합니다. 이렇게 하면 닫힌 루프가 생성됩니다.
Width 라인의 처음과 끝 사이 다양한 지점의 너비를 조절하려면 이 프로퍼티에서 너비 값 및 커브를 지정하면 됩니다. 커브는 각각의 버텍스에서만 샘플링되므로 정확성은 라인 내 존재하는 버텍스 수로 제한됩니다. 라인의 전반적인 너비는 너비 값으로 조정할 수 있습니다.
Color 길이에 따라 라인의 색상을 조절하려면 그레디언트를 지정하면 됩니다.
Corner Vertices 이 프로퍼티는 라인에 코너를 그리는 경우, 얼마나 많은 추가 버텍스가 사용되는지 지정합니다. 이 값을 늘리면 라인 코너가 더 둥글게 보입니다.
End Cap Vertices 이 프로퍼티는 라인에 끝부분을 그리는 경우, 얼마나 많은 추가 버텍스가 사용되는지 지정합니다. 이 값을 늘리면 라인 끝부분이 더 둥글게 보입니다.
Alignment 이 옵션을 View__로 설정하면 라인이 카메라를 향하게 하고 Local__로 설정하면 Transform 컴포넌트 방향에 따라 라인이 정렬되도록 할 수 있습니다.
Texture Mode 라인에 텍스처를 어떻게 적용할지 조절합니다. Stretch 를 사용하여 라인 전체 길이에 따라 텍스처 맵을 적용하거나 Wrap 을 사용하여 라인 길이에 따라 텍스처를 반복할 수 있습니다. 머티리얼에서 Tiling 파라미터를 사용하여 반복 속도를 조절할 수 있습니다.
Generate Lighting Data 활성화하면(박스에 체크), 노멀 및 탄젠트를 포함한 라인 지오메트리가 구축됩니다. 이렇게 하면 라인 지오메트리가 스탠다드 셰이더 또는 커스텀 셰이더를 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용합니다.
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다.
Reflection Probes 이 옵션이 활성화된 상태에서 씬에 반사 프로브가 존재하는 경우, 해당 라인 렌더러에 대해 반사 텍스처가 지정되며 이는 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정됩니다.

세부 정보

라인 렌더러를 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Unity 메뉴 바에서 GameObject > __Create Empty__로 이동합니다.
  2. Unity 메뉴 바에서 Component > Effects > __Line Renderer__로 이동합니다.
  3. 라인 렌더러에 텍스처나 머티리얼을 드래그합니다. 머티리얼에 파티클 셰이더를 사용하는 경우 최선의 결과를 얻을 수 있습니다.

힌트

  • 라인 렌더러는 하나의 프레임에 모든 버텍스를 배치해야 하는 효과에 유용합니다.
  • 카메라를 움직이면 라인이 회전하는 것처럼 보일 수 있습니다. 이는 Alignment__가 View__로 설정된 경우, 의도된 현상입니다. 이 현상을 비활성화하려면 Alignment__를 Local__로 설정해야 합니다.
  • 라인 렌더러는 반드시 게임 오브젝트의 유일한 렌더러여야 합니다.
  • Unity는 각 버텍스에서 컬러 그레디언트의 컬러를 샘플링하고, 각 버텍스 사이의 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 라인 렌더러에 더 많은 버텍스를 추가하면 더욱 세밀한 컬러 그레디언트를 구현할 수 있습니다.

라인 렌더러 예제 설정



  • 2017–05–31 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 2017.1에서 일부 프로퍼티 추가됨 NewIn20171

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