Version: 2018.2
텍스처 임포트
플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷

텍스처 타입

텍스처 임포터를 통해 다양한 텍스처 타입을 Unity 에디터로 임포트할 수 있습니다.

다음은 Unity의 텍스처 인스펙터 창에서 여러 텍스처 타입을 설정하는 데 사용할 수 있는 프로퍼티입니다. 아래 리스트에서 아래로 스크롤하거나 선택하여 알아보고 싶은 텍스처 타입에 대한 세부 정보를 확인합니다.

텍스처(Texture) 타입: 디폴트(Default)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Default
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Default
프로퍼티: 기능:
Texture Type Default 는 모든 텍스처에 사용되는 가장 일반적인 설정입니다. 이 설정을 사용하여 대부분의 텍스처 임포트 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
sRGB(Color Texture) 텍스처가 감마 공간에 저장되도록 지정하려면 이 박스를 선택합니다. 비HDR 컬러 텍스처(알베도 및 스페큘러 컬러 등)의 경우 항상 선택해야 합니다. 텍스처에 특정한 의미가 있는 정보가 저장되고 셰이더에 정확한 값(예를 들어, smoothness 또는 metalness)이 필요한 경우 이 박스를 선택 해제합니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있습니다.
Alpha Source 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 None__입니다. | |    None| 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다. | |    Input Texture Alpha| 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다. | |    From Gray Scale| 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다. | | Alpha is Transparency| 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다.
Advanced
Non Power of 2 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None__입니다. | |    None| 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다. | |    To nearest| 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 256x512px로 확장됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 (너비와 높이가 같은) 정사각형이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다. | |    To larger| 텍스처는 임포트 시에 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다. | |    To smaller| 텍스처는 임포트 시에 가장 작은 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다. | | Read/Write Enabled| Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다. | | Generate Mip Maps| 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. | |    Border Mip Maps| 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다. | |    Mip Map Filtering| 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다.
        Box 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다.
        Kaiser 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오.
    Fadeout Mip Maps 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다.
Wrap Mode 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다. | |    Repeat| 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다. | |    Clamp| 텍스처의 에지를 늘립니다. | | Filter Mode| 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다. | |    Point (no filter)| 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |    Bilinear| 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다. | |    Trilinear| 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다. | | Aniso Level__ 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

텍스처(Texture) 타입: 노멀 맵(Normal Map)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Normal Map
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Normal Map
프로퍼티: 기능:
Texture Type 컬러 채널을 실시간 노멀 매핑에 적합한 포맷으로 변환하려면 Normal map 을 선택합니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
Create from Greyscale 그레이스케일 하이트맵을 기반으로 노멀 맵을 만듭니다. 이 옵션을 활성화하고 BumpinessFiltering__을 확인합니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있지 않습니다. | |    Bumpiness| 범피니스 양을 제어합니다. 이 값이 낮으면 하이트맵의 극명한 콘트라스트도 원만한 각도와 범프로 변환됩니다. 값이 높으면 범프가 과장되고 하이 콘트라스트 조명이 범프에 대응합니다. 이 옵션은 그레이스케일에서 생성이 선택된 경우에만 표시됩니다. | |    Filtering| 범피니스 계산 방법을 결정합니다. | |        Smooth| 표준(전향 차분) 알고리즘을 사용하여 노멀 맵을 생성합니다. | |        Sharp| 소벨 필터라고도 하며, 표준보다 날카로운 노멀 맵을 생성합니다. | | Advanced|| | Non Power of 2| 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None__입니다.
    None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
    To nearest 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 정사각형(너비 = 높이)이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
    To larger 텍스처는 임포트 시에 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
    To smaller 텍스처는 임포트 시에 가장 작은 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다. | |        Box| 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다. | |        Kaiser| 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |    Fadeout Mip Maps| 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다. | | Wrap Mode| 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다.
    Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

텍스처(Texture) 타입: 에디터 GUI 및 레거시 GUI(Editor GUI and Legacy GUI)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI
프로퍼티: 기능:
Texture Type 텍스처를 HUD 또는 GUI 컨트롤에서 사용하는 경우 Editor GUI and Legacy GUI 를 선택합니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
Advanced
Alpha Source 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 None입니다.
    None 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다.
    Input Texture Alpha 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다.
    From Gray Scale 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다.
Alpha is Transparency 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | | Non Power of 2| 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None__입니다.
    None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
    To nearest 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 정사각형(너비 = 높이)이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
    To larger 텍스처는 임포트 시에 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
    To smaller 텍스처는 임포트 시 가장 작은 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 256x256으로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다. | |        Box| 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다. | |        Kaiser| 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |    Fadeout Mip Maps| 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다. | | Wrap Mode| 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다.
    Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

텍스처(Texture) 타입: 스프라이트(2D 및 UI)(Sprite (2D and UI))

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Sprite (2D and UI)
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Sprite (2D and UI)
프로퍼티: 기능:
Texture Type 텍스처를 2D 게임에서 스프라이트로 사용하는 경우 Sprite (2D and UI) 를 선택합니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
Sprite mode 이 설정은 스프라이트 그래픽이 이미지에서 추출되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 Single 입니다.
    Single 스프라이트 이미지를 단독으로 사용합니다.
    Multiple 여러 관련 스프라이트(예를 들어, 단일 게임 캐릭터에 귀속된 애니메이션 프레임이나 개별 스프라이트 요소)를 같은 이미지에 함께 모아 둡니다.
Packing Tag 이 텍스처를 패킹할 스프라이트 아틀라스를 이름을 사용하여 지정합니다.
Pixels Per Unit 월드 공간에서 하나의 거리 단위에 대응하는 스프라이트 이미지의 너비/높이 픽셀 수입니다.
Mesh Type 스프라이트에 대해 생성되는 메시 타입을 정의합니다. 이 옵션의 기본 설정은 Tight 입니다. 두 메시 타입의 비교는 아래 그림의 예를 참조하십시오.
    Full Rect 스프라이트를 매핑할 사각형을 만듭니다.
    Tight 픽셀 알파 값을 기반으로 메시를 생성합니다. 생성되는 메시는 일반적으로 스프라이트의 형태를 따릅니다.
참고: 32x32보다 작은 스프라이트는 Tight 가 지정된 경우에도 Full Rect 를 사용합니다.
Extrude Edges 슬라이더를 사용하여 생성된 메시의 스프라이트 주위에 남겨둘 영역을 결정합니다. 두 Extrude Edges 값의 비교는 아래 그림의 예를 참조하십시오.
Pivot 이미지에서 스프라이트의 로컬 좌표계가 시작되는 위치입니다. 미리 설정된 옵션 중 하나를 선택하거나 Custom 을 선택하여 원하는 피벗 위치를 설정할 수 있습니다.
    Custom 이미지에서 X와 Y를 정의하여 커스텀 피벗 위치를 설정합니다.
Advanced
sRGB(Color Texture) 텍스처가 감마 공간에 저장되는지 여부를 지정하는 데 사용합니다. 모든 비HDR 컬러 텍스처(알베도 및 스페큘러 컬러 등)의 경우 항상 감마 공간에 저장해야 합니다. 텍스처에 특정한 의미가 있는 정보가 저장되고 셰이더에 정확한 값(예를 들어, smoothness 또는 metalness)이 필요한 경우 이 박스를 선택 해제합니다.
Alpha Source 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다.
    None 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다.
    Input Texture Alpha 입력 텍스처의 알파를 사용합니다. 임포트된 텍스처에 알파가 없는 경우 이 옵션이 메뉴에 표시되지 않습니다.
    From Gray Scale 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다.
Alpha is Transparency 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency 를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 하지만 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 압축되지 않은 텍스처와 DXT 압축된 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축된 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에 표시되는 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 페이지 하단의 세부 정보 섹션을 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않도록 하려면 이 옵션을 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 두 가지 밉맵 필터링 방법이 있습니다.
        Box 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다.
        Kaiser 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오.
    Fadeout Mip Maps 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다.
랩 모드 바둑판식으로 배열한 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 늘린 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다.
    Point 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 가파른 각도에서 텍스처를 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 적합합니다. 페이지 하단의 세부 정보 섹션을 참조하십시오.

예: 메시 타입

| Full Rect| Tight Mesh | |:—|:—|

예: Extrude Edge

| Extrude Edges = 0| Extrude Edges = 32 | |:—|:—|

텍스처(Texture) 타입: 커서(Cursor)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Cursor
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Cursor
프로퍼티: 기능:
Texture Type 텍스처를 커스텀 커서로 사용하는 경우 Cursor 를 선택합니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
Advanced
Alpha Source 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 None입니다.
    None 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다.
    Input Texture Alpha 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다.
    From Gray Scale 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다.
Alpha is Transparency 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | | Non Power of 2| 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None__입니다.
    None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
    To nearest 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 정사각형(너비 = 높이)이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
    To larger 텍스처는 임포트 시에 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
    To smaller 텍스처는 임포트 시에 가장 작은 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256으로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다. | |        Box| 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다. | |        Kaiser| 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |    Fadeout Mip Maps| 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다. | | Wrap Mode| 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다.
    Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

텍스처(Texture) 타입: 쿠키(Cookie)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Cookie
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Cookie
프로퍼티: 기능:
Texture Type 씬의 광원 쿠키에 사용되는 기본 파라미터로 텍스처를 설정하려면 Cookie 를 선택합니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
광원 타입 텍스처가 적용되는 광원 타입을 정의합니다. 방향 및 스포트라이트 쿠키는 2D 텍스처여야 하고, 점 광원 쿠키는 큐브맵이어야 합니다. 시스템은 광원 타입에 따라 올바른 모양을 자동으로 적용합니다.
방향 광원의 경우 이 텍스처는 바둑판식으로 배열되므로, 텍스처 인스펙터에서 Edge ModeRepeat 로 설정합니다.
스포트라이트의 경우 적절한 효과를 얻으려면 쿠키 텍스처의 에지를 검정색 단색으로 유지합니다. 텍스처 인스펙터에서 Edge ModeClamp 로 설정합니다.
Alpha is Transparency 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | | Advanced|| | Non Power of 2| 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None__입니다.
    None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
    To nearest 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 정사각형(너비 = 높이)이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
    To larger 텍스처는 임포트 시에 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
    To smaller 텍스처는 임포트 시에 가장 작은 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256으로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다. | |        Box| 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다. | |        Kaiser| 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |    Fadeout Mip Maps| 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다. | | Wrap Mode| 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다.
    Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

텍스처(Texture) 타입: 라이트맵(Lightmap)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Lightmap
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Lightmap
프로퍼티: 기능:
Texture Type 텍스처를 라이트맵으로 사용하려는 경우 Lightmap 을 선택하십시오. 이 옵션을 사용하면 특정 포맷(플랫폼에 따라 RGBM 또는 dLDR)으로 인코딩이 가능하고 텍스처 데이터(푸시-풀 확장 패스)에 대해 포스트 프로세싱 단계를 수행할 수 있습니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
Advanced
Non Power of 2 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None 입니다.
    None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
    To nearest 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 정사각형(너비 = 높이)이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
    To larger 텍스처는 임포트 시에 가장 큰 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
    To smaller 텍스처는 임포트 시에 가장 작은 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다. | |        Box| 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다. | |        Kaiser| 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |    Fadeout Mip Maps| 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다. | | Wrap Mode| 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다.
    Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

텍스처(Texture) 타입: 단일 채널(Single Channel)

텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Single Channel
텍스처 인스펙터 창 - Texture Type:Single Channel
프로퍼티: 기능:
Texture Type 텍스처에 채널이 하나만 필요한 경우 Single Channel 을 선택합니다.
Texture Shape 텍스처 모양을 정의하는 데 사용합니다. 모든 텍스처 모양에 대한 내용은 텍스처 임포터 문서를 참조하십시오.
Alpha Source 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정하는 데 사용합니다. 기본 설정은 None입니다.
    None 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다.
    Input Texture Alpha 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다.
    From Gray Scale 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다.
Alpha is Transparency 사용자가 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 Alpha is Transparency__를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | | Advanced|| | Non Power of 2| 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None__입니다.
    None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
    To nearest 텍스처는 임포트 시에 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 정사각형(너비 = 높이)이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
    To larger 텍스처는 임포트 시에 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어, 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
    To smaller 텍스처는 임포트 시에 최소 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256으로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 함수 같은 스크립트 함수에 액세스할 수 있게 설정하려면 이 박스를 선택합니다. 이 경우 텍스처 데이터의 복사본이 만들어져 텍스트 에셋에 요구되는 메모리의 양이 두 배로 증가하므로 꼭 필요한 경우에만 이 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 비 압축 텍스처와 DXT 압축 텍스처에만 유효하고, 다른 타입의 압축 텍스처에서는 읽을 수 없습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
    Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 박스를 선택합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 박스는 기본적으로 선택되어 있지 않습니다.
    Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box__입니다. | |        Box| 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다. | |        Kaiser| 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |    Fadeout Mip Maps| 이 옵션을 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드 아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다. | | Wrap Mode| 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Clamp__입니다.
    Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
    Clamp 텍스처의 에지를 늘립니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Point (no filter)입니다.
    Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
    Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
    Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 바닥 및 지면 텍스처에 효과적입니다 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.
텍스처 임포트
플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961