이 탭을 사용하면 모델을 임포트할 때 Unity에서 머티리얼과 텍스처를 처리하는 방법을 변경할 수 있습니다.
Unity는 할당된 머티리얼이 없는 모델을 임포트하는 경우 Unity 디퓨즈 머티리얼을 사용합니다. 모델에 머티리얼이 있는 경우 모델이 하위 에셋으로 임포트됩니다. 임베드된 텍스처를 Extract Textures 버튼을 사용해 프로젝트로 추출할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Import Materials | 머티리얼 임포트에 대한 나머지 설정을 사용하도록 설정합니다. | |
Location | 머티리얼 및 텍스처 액세스 방법을 정의합니다. 선택하는 옵션에 따라 사용 가능한 프로퍼티가 다릅니다. | |
Use Embedded Materials | 임포트된 머티리얼을 임포트된 에셋 안에 포함된 상태로 유지하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 Unity 2017.2 버전부터 기본 옵션입니다. | |
Use External Materials (Legacy) | 임포트된 모델을 외부 에셋으로 추출하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 이전에 머티리얼을 처리하던 방법으로, Unity 2017.1 이전 버전으로 생성한 프로젝트에 사용해야 합니다. |
Location 옵션에서 Use Embedded Materials 를 선택하면 다음 임포트 옵션이 표시됩니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Textures | Extract Textures 버튼을 클릭하면 임포트된 에셋에 포함된 텍스처를 추출합니다. 추출할 텍스처가 없으면 회색으로 비활성화됩니다. | |
Materials | Extract Materials 버튼을 클릭하면 임포트된 에셋에 포함된 머티리얼을 추출합니다. 추출할 머티리얼이 없으면 회색으로 비활성화됩니다. | |
Remapped Materials | ||
On Demand Remap | Location 을 포함된 머티리얼 사용(레거시)으로 설정하면 이 설정이 인스펙터에 표시되는 설정과 일치합니다. | |
Naming | Unity의 머티리얼 이름 지정 방법을 정의합니다. | |
By Base Texture Name | 임포트된 머티리얼의 디퓨즈 텍스처 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. 머티리얼에 할당된 디퓨즈 텍스처가 없으면 임포트된 머티리얼의 이름이 사용됩니다. | |
From Model’s Material | 임포트된 머티리얼 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. | |
Model Name + Model’s Material | 모델 파일의 이름을 임포트된 머티리얼의 이름과 함께 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. | |
Search | Unity가 Naming 옵션으로 정의한 이름을 사용하여 기존 머티리얼을 검색할 위치를 정의합니다. | |
Local Materials Folder | “로컬” Materials 폴더(모델 파일과 동일한 폴더인 Materials 하위폴더)에서만 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Recursive-Up | Assets 폴더 이하의 모든 부모 폴더에 속하는 모든 Materials 하위폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Project-Wide | 모든 Unity 프로젝트 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Search and Remap | 레거시 임포트 옵션과 동일한 설정을 사용하여 임포트된 머티리얼을 기존 머티리얼 에셋에 다시 매핑하려면 이 버튼을 클릭합니다. 이 버튼을 클릭해도 에셋에서 머티리얼이 추출되지 않으며, Unity가 이름이 올바른 머티리얼을 찾을 수 없으면 아무것도 변경되지 않습니다. | |
List of imported materials | 이 목록에는 에셋에서 검색된 모든 임포트된 머티리얼이 표시됩니다. 각 머티리얼을 프로젝트의 기존 머티리얼 에셋에 다시 매핑할 수 있습니다. |
Unity 에디터에서 머티리얼의 프로퍼티를 변경하고 싶을 때 Extract Materials 버튼을 사용하여 모든 머티리얼을 한꺼번에 추출할 수 있습니다. 하나씩 추출하려면 Assets > Extract From Prefab 으로 이동합니다. 머티리얼을 이렇게 추출하면 Remapped Materials 목록에 레퍼런스로 표시됩니다.
새로 임포트하거나 오리지널 에셋을 변경해도 머티리얼에는 영향이 없습니다. 소스 에셋에서 머티리얼을 다시 임포트하려면 Remapped Materials 목록에서 추출된 머티리얼에 대한 레퍼런스를 제거해야 합니다. 목록에서 항목을 제거하려면 해당 항목을 선택한 후 키보드의 백스페이스 키를 누릅니다.
Location 옵션에서 Use External Materials (Legacy) 을 선택하면 다음 임포트 옵션이 표시됩니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Naming | Unity의 머티리얼 이름 지정 방법을 정의합니다. | |
By Base Texture Name | 임포트된 머티리얼의 디퓨즈 텍스처 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. 머티리얼에 할당된 디퓨즈 텍스처가 없으면 임포트된 머티리얼의 이름이 사용됩니다. | |
From Model’s Material | 임포트된 머티리얼 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. | |
Model Name + Model’s Material | 모델 파일의 이름을 임포트된 머티리얼의 이름과 함께 사용하여 머티리얼 이름을 지정합니다. | |
Search | Unity가 Naming 옵션으로 정의한 이름을 사용하여 기존 머티리얼을 검색할 위치를 정의합니다. | |
Local Materials Folder | “로컬” Materials 폴더(모델 파일과 동일한 폴더인 Materials 하위폴더)에서만 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Recursive-Up | Assets 폴더 이하의 모든 부모 폴더에 속하는 모든 Materials 하위폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Project-Wide | 모든 Unity 프로젝트 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다. |
Unity 2017.2 이전 버전의 기본적인 머티리얼 처리 방법입니다.