Version: 2017.2
모델 임포터: 애니메이션
3D 포맷

모델 임포터: 머티리얼

Unity 에디터는 임포트된 에셋에서 디퓨즈 머티리얼을 사용합니다. FBX 임포터의 Materials 탭을 사용하여 임포트된 에셋에서 머티리얼을 임포트할 수 있습니다.

Materials 탭을 처음 열면 다음과 같이 나타납니다.

Import Materials 를 선택하여 임포트된 에셋에서 머티리얼을 임포트하는 설정을 엽니다.

Location 에서 무엇을 선택하는지에 따라 Materials 탭의 설정이 달라집니다. Location 옵션에는 다음 두 가지가 있습니다.

Location 프로퍼티
포함된 머티리얼 사용(Use Embedded Materials) 이 옵션을 선택하면 임포트된 머티리얼을 외부 에셋으로 추출합니다. Unity 2017.2 버전부터 기본값입니다.
Use External Materials (Legacy) 이 옵션을 선택하면 임포트된 머티리얼을 임포트된 에셋 안에 유지합니다. 과거에 머티리얼을 처리하던 레거시 방법이며, Unity 2017.1을 포함한 이전 버전에서 생성한 프로젝트에 사용됩니다. Unity 2017.1 이전 버전의 기본값입니다.

이어지는 내용에서는 각 Location 옵션의 설정에 대해 설명합니다.

Location: Use Embedded Materials

프로퍼티 기능
Textures Extract Textures 버튼을 클릭하면 임포트된 에셋에 포함된 텍스처를 추출합니다. 추출할 텍스처가 없으면 회색으로 비활성화됩니다.
Materials Extract Materials 버튼을 클릭하면 임포트된 에셋에 포함된 머티리얼을 추출합니다. 추출할 머티리얼이 없으면 회색으로 비활성화됩니다.
Remapped Materials
On Demand Remap LocationUse External Materials (Legacy) 로 설정하면 인스펙터에 표시되는 설정입니다. 관련 프로퍼티에 대한 설명은 위의 표를 참조하십시오.
Naming Unity 머티리얼의 이름을 지정하는 방식을 정의합니다.
By Base Texture Name Unity에서 머티리얼의 이름을 지정할 때 사용되는 임포트한 머티리얼의 디퓨즈 텍스처 이름입니다. 디퓨즈 텍스처가 머티리얼에 할당되지 않을 때 Unity는 임포트한 머티리얼의 이름을 사용합니다.
From Model’s Material 임포트한 머티리얼의 이름은 Unity 머티리얼 이름을 지정할 때 사용됩니다.
Model Name + Model’s Material 모델 파일의 이름이 임포트한 머티리얼의 이름과 결합되어 Unity 머티리얼 이름 지정에 사용됩니다.
Search Naming 옵션에서 설정한 이름을 토대로 어디에서 기존 머티리얼을 검색할지 설정합니다.
Local Unity 에디터가 “로컬” 머티리얼 폴더(모델 파일과 동일한 폴더인 Materials 하위 폴더)에서만 기존 머티리얼을 검색합니다.
Recursive-Up Unity가 모든 부모 폴더 및 Assets 폴더의 모든 머티리얼 하위 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다.
Everywhere Unity가 모든 Unity 프로젝트 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다.
Search and Remap 이 버튼을 클릭하면 레거시 임포트 옵션과 같은 설정을 사용하여 임포트된 머티리얼을 기존 머티리얼 에셋에 다시 매핑할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭하더라도 에셋에서 머티리얼을 추출하지는 않으며, 이름이 일치하는 머티리얼을 찾을 수 없으면 아무것도 변경되지 않습니다.
List of imported materials 이 목록에는 에셋에서 검색된 모든 임포트된 머티리얼이 표시됩니다. 각 머티리얼을 프로젝트의 기존 머티리얼 에셋에 다시 매핑할 수 있습니다.

Unity 에디터에서 머티리얼의 프로퍼티를 변경하고 싶을 때 Extract Materials 버튼을 사용하여 모든 머티리얼을 한꺼번에 추출할 수 있습니다. 하나씩 추출하려면 Assets > Extract From Prefab 으로 이동합니다. 머티리얼을 이렇게 추출하면 Remapped Materials 목록에 레퍼런스로 표시됩니다.

새로 임포트하거나 오리지널 에셋을 변경해도 머티리얼에는 영향이 없습니다. 소스 에셋에서 머티리얼을 다시 임포트하려면 Remapped Materials 목록에서 추출된 머티리얼에 대한 레퍼런스를 제거해야 합니다. 목록에서 항목을 제거하려면 해당 항목을 선택한 후 키보드의 백스페이스 키를 누릅니다.

Location: Use External Materials (Legacy)

이 옵션을 선택하면 임포트된 머티리얼을 외부 에셋으로 추출합니다. Unity 2017.2 이전에 출시된 버전에서 머티리얼을 처리하는 기본 방법이었습니다. Unity 2017.1을 포함한 이전 버전을 사용하여 생성된 프로젝트를 열면 레거시 설정과 Material Location 옵션만 표시됩니다.

프로퍼티 기능
Naming Unity 머티리얼의 이름을 지정하는 방식을 정의합니다.
By Base Texture Name Unity에서 머티리얼의 이름을 지정할 때 사용되는 임포트한 머티리얼의 디퓨즈 텍스처 이름입니다. 디퓨즈 텍스처가 머티리얼에 할당되지 않을 때 Unity는 임포트한 머티리얼의 이름을 사용합니다.
From Model’s Material 임포트한 머티리얼의 이름은 Unity 머티리얼 이름을 지정할 때 사용됩니다.
Model Name + Model’s Material 모델 파일의 이름이 임포트한 머티리얼의 이름과 결합되어 Unity 머티리얼 이름 지정에 사용됩니다.
Search Naming 옵션에서 설정한 이름을 토대로 어디에서 기존 머티리얼을 검색할지 설정합니다.
Local Unity 에디터가 “로컬” 머티리얼 폴더(모델 파일과 동일한 폴더인 Materials 하위 폴더)에서만 기존 머티리얼을 검색합니다.
Recursive-Up Unity가 모든 부모 폴더 및 Assets 폴더의 모든 머티리얼 하위 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다.
Everywhere Unity가 모든 Unity 프로젝트 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다.
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