Version: 2020.3
에셋 번들
에셋 번들을 위한 에셋 준비

에셋 번들 워크플로

에셋 번들을 시작하려면 다음 단계를 따르십시오. 각 워크플로 단계에 대한 자세한 내용을 보려면 문서에서 본 섹션의 다른 페이지를 참조하십시오.

에셋 번들에 에셋 할당

해당 에셋을 에셋 번들에 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 뷰에서 번들에 할당할 에셋을 선택합니다.
  2. 인스펙터의 오브젝트를 검사합니다.
  3. 인스펙터 하단에 에셋 번들과 배리언트를 할당할 선택 항목이 있습니다. 왼쪽 드롭다운을 사용하여 에셋 번들을 할당하고, 오른쪽 드롭다운을 사용하여 배리언트를 할당합니다.
  4. 왼쪽 드롭다운의 None 을 클릭하여 현재 등록된 에셋 번들 이름을 표시합니다.
  5. New 를 클릭하여 새 에셋 번들을 생성합니다.
  6. 원하는 에셋 번들 이름을 입력합니다. 참고: 입력 내용에 따라 에셋 번들 이름은 폴더 구조 타입을 지원합니다. 하위 폴더를 추가하려면 /를 이용해 폴더 이름을 구분합니다. 예를 들어 에셋 번들 이름을 environment/forest라고 명명한 경우 environment 하위 폴더에 forest라는 이름의 번들이 생성됩니다.
  7. 에셋 번들 이름을 선택하거나 생성하면 필요에 따라 오른쪽 드롭다운에서 이 과정을 반복하여 배리언트 이름을 할당하거나 생성할 수 있습니다. 배리언트 이름은 에셋 번들을 빌드할 필요가 없습니다.

Note: You can assign an AssetBundle and label to a folder in your Project. By default, all Assets in that folder are assigned to the AssetBundle and given the same label as the folder. The AssetBundle assignments for individual Assets takes precedence, however.

에셋 번들 할당에 대한 자세한 내용 및 관련 정보는 에셋 번들용 에셋 준비 문서를 참조하십시오.

에셋 번들 빌드

Assets 폴더에서 Editor 폴더를 생성하고, 폴더에 다음과 같은 콘텐츠의 스크립트를 입력합니다.

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
        if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, 
                                        BuildAssetBundleOptions.None, 
                                        BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

이 스크립트는 해당 태그와 관련된 함수에서 코드를 실행하는 Build AssetBundles 라는 에셋 메뉴의 하단에 메뉴 아이템을 생성합니다. Build AssetBundles 를 클릭하면 빌드 다이얼로그와 함께 진행 표시줄이 표시됩니다. 이렇게 하면 에셋 번들 이름으로 레이블이 지정된 모든 에셋을 가져와서 assetBundleDirectory에 정의된 경로의 폴더에 배치합니다.

이에 관한 자세한 내용은 에셋 번들 빌드 문서를 참조하십시오.

에셋 번들 및 에셋 로딩

로컬 스토리지에서 로드하려는 경우 다음과 같은 AssetBundles.LoadFromFile API를 사용하십시오.

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
    void Start() {
        var myLoadedAssetBundle 
            = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
        if (myLoadedAssetBundle == null) {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

LoadFromFile은 번들 파일의 경로를 가져옵니다.

If you’re hosting your AssetBundles yourself and need to download them into your application, use the UnityWebRequestAssetBundle API. Here’s an example:

IEnumerator InstantiateObject()
{
    string url = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;        
    var request 
        = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, 0);
    yield return request.Send();
    AssetBundle bundle = UnityEngine.Networking.DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
    GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
    GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
    Instantiate(cube);
    Instantiate(sprite);
}

GetAssetBundle(string, int)은 에셋 번들의 위치와 다운로드하려는 번들 버전의 URL을 가져옵니다. 이 예제에서는 여전히 로컬 파일을 가리키고 있지만, string url은 에셋 번들을 호스팅하고 있는 URL을 가리킬 수 있습니다.

The UnityWebRequestAssetBundle class has a specific handle for dealing with AssetBundles, DownloadHandlerAssetBundle, which gets the AssetBundle from the request.

사용하는 메서드에 관계없이 이제 에셋 번들 오브젝트에 액세스할 수 있습니다. 오브젝트에서 LoadAsset<T> (string)을 사용하면 로드하려는 에셋의 타입 T와 오브젝트의 이름을 번들 안에 있는 문자열로 가져오게 됩니다. 이렇게 되면 에셋 번들에서 로드하는 오브젝트는 모두 반환됩니다. 이 반환된 오브젝트는 Unity의 모든 오브젝트와 마찬가지로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 씬에서 게임 오브젝트를 만들려는 경우 Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)를 호출하면 됩니다.

에셋 번들을 로드하는 API에 대한 자세한 내용을 보려면 에셋 번들의 전문적인 활용을 참조하십시오.

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에셋 번들을 위한 에셋 준비
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