This page contains guidance on importing a model for use with Unity’s Animation System. For information on creating a model for use with the Animation System, see Creating models for animation.
The Animation System works with two types of models:
For general importing guidance that is applicable to all types of models, see Importing a model.
When Unity imports a Generic model, you must tell it which bone is the Root node. This effectively defines the model’s center of mass.
Since there is only one bone to map, Generic setups do not use the Humanoid Avatar window. As a result, preparing to import your non-Humanoid model file into Unity requires fewer steps than for Humanoid models.
인스펙터 창의 Rig 탭에서 Avatar (애니메이션) 타입을 Generic 으로 설정합니다. Avatar Definition 프로퍼티의 기본 설정은 Create From This Model 이고 Root node 옵션의 기본 설정은 None 입니다.
경우에 따라 Avatar Definition 옵션을 Copy From Other Avatar 로 변경하여 다른 모델 파일에 대해 이미 정의된 아바타를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 3D 모델링 애플리케이션에서 여러 상이한 애니메이션을 사용하여 메시(스킨)를 생성하면 이 메시를 FBX 파일 하나로 익스포트하고 각 애니메이션을 자체 FBX 파일로 익스포트할 수 있습니다. 이런 파일을 Unity로 임포트하면 임포트하는 첫 파일(일반적으로 메시)에 대해 아바타를 하나만 생성하면 됩니다. 파일에서 동일한 뼈대 구조를 사용하는 한, 해당 아바타를 나머지 파일(예: 모든 애니메이션)에 다시 사용할 수 있습니다.
Create From This Model 옵션을 유지하면 Root node 프로퍼티에서 뼈대를 선택해야 합니다.
Avatar Definition 옵션을 Copy From Other Avatar 로 변경하기로 결정하면 Source 프로퍼티를 설정하여 사용할 아바타를 지정해야 합니다.
Skin Weights 프로퍼티를 사용하여 특정 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수를 변경할 수도 있습니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 영향을 줄 수 있는 뼈대를 네 개로 제한하지만, 더 많거나 적게 지정할 수도 있습니다.
When you click the Apply button, Unity creates a Generic Avatar and adds an Avatar sub-Asset under the Model Asset, which you can find in the Project view.
참고: 제네릭 아바타는 휴머노이드 아바타와 같지 않지만, 프로젝트 뷰에 표시되고 루트 노드 매핑을 포함합니다. 하지만 프로젝트 뷰에서 아바타 아이콘을 클릭하여 아바타 프로퍼티를 인스펙터 에 표시하려고 하면 아바타 이름만 표시되고 Configure Avatar 버튼은 없습니다.
임포트 시간 중이나 런타임에 애니메이션 클립에 마스킹을 적용할 수 있습니다. 임포트하는 중에 마스킹을 적용하면 폐기된 애니메이션 데이터를 빌드에서 제외할 수 있어 파일 크기와 메모리 사용량이 줄어들기 때문에 더 바람직합니다. 또한 런타임에 블렌드할 애니메이션 데이터가 더 적기 때문에 처리 속도도 빨라집니다. 하지만 때로는 임포트 중에 마스킹을 하는 방법이 목적에 부합하지 않을 수 있습니다. 이 경우 Avatar Mask 에셋을 만들고 Animator Controller 의 레이어 설정에 사용하여 런타임에 마스크를 적용할 수 있습니다.
빈 아바타 마스크 에셋을 생성하려면 다음 작업 중 하나를 수행합니다.
새 에셋이 Project 뷰에 표시됩니다.
이제 트랜스폼 계층 구조에 포함시키거나 제외할 뼈대를 선택한 다음 애니메이션(Animation) 탭의 마스크 섹션에서 마스크를 애니메이션 레이어에 추가하거나 레퍼런스를 마스크에 추가할 수 있습니다.