Version: 2020.3
라이트맵 파라미터 에셋
라이트맵과 LOD

방향성 모드

라이트맵에는 두 가지 방향성 모드, 즉 방향성비방향성이 있습니다. 두 가지 모드 모두 Unity 실시간 전역 조명 시스템의 실시간 라이트맵과 Unity 프로그레시브 라이트매퍼의 베이크된 라이트맵과 호환됩니다. 기본 모드는 방향성입니다.

방향성 라이트맵을 베이크하면 Unity는 두 개의 라이트맵 텍스처를 생성합니다. 한 텍스처는 타겟 표면에서 받은 조명의 강도 및 컬러에 대한 정보를 저장합니다. 이는 비방향성 라이트맵과 동일합니다. 나머지 한 텍스처는 우세한 광원 방향, 그리고 우세한 광원 방향에서 받은 총 광원량을 설명하는 팩터를 저장합니다.

이 이미지의 통은 비방향성 라이트맵을 베이크했습니다.

이 이미지의 통은 방향성 라이트맵을 베이크했습니다.

성능

방향성 모드 라이트맵은 두 개의 텍스처로 구성되고, 셰이더는 렌더링 중에 두 텍스처를 모두 샘플링합니다. 추가 텍스처는 비디오 메모리 요구 사항을 증가시킵니다. 추가 방향성 텍스처를 생성해도 베이크 성능에 영향을 줍니다.

비방향성 모드 라이트맵에는 단일 텍스처만 포함됩니다. 그 결과, 방향성 맵보다 더 적은 비디오 메모리와 더 적은 스토리지를 필요로 하고, 셰이더에서 디코딩 속도가 더 빠릅니다. 이러한 최적화는 화질을 저하시킵니다.

라이트맵 모드 설정

조명 설정 에셋에서 모드를 설정하려면 라이팅 창(Window > Lighting > Settings)을 열고 Scene을 클릭한 후 라이트매핑 설정으로 이동하여 Directional Mode를 선택하십시오.

하나 이상의 씬에 적용할 수 있는 조명 설정 에셋의 인스턴스에 대해 라이트맵 모드를 설정할 수 있습니다. 개별 라이트맵에 대해서는 라이트맵 모드를 설정할 수 없습니다.

애디티브 로딩과 함께 방향성 모드 사용

Unity는 씬을 추가로 로드할 수 있습니다. 예를 들어 다중 씬 편집을 사용할 수 있다는 의미입니다. 씬을 추가로 로드하면 추가된 모든 씬이 동일한 방향성 모드를 사용해야 합니다. 여기에는 베이크되지 않은 씬(예: UI 요소, 로딩 화면)이 포함됩니다. 프로젝트의 모든 씬에 대해 동일한 라이트맵 파라미터 에셋을 사용하면 설정 충돌을 피할 수 있습니다.

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