Version: 5.6
라이트 프로브 프록시 볼륨 컴포넌트
씬 뷰에서 GI 시각화(GI Visualizations in the Scene view)

라이트맵 방향성 모드

라이트맵에서는 방향성(Directional)무방향성(Non-Directional) 등 두 가지 옵션으로 구성된 방향성 모드(Directional Mode) 를 사용할 수 있습니다. 라이트맵의 방향성 모드 를 설정하려면 조명 창(창(Window) > 조명(Lighting) > 설정(Settings))을 열고 씬(Scene) 을 클릭하고 라이트매핑 설정(Lightmapping Settings) 으로 이동한 후, 라이트매퍼(Lightmapper)인라이튼(Enlighten) 으로 설정되었는지 확인하고, 방향성 모드(Directional Mode) 드롭다운 메뉴에서 옵션을 선택합니다. 두 옵션 모두 실시간 라이트맵과 베이크된 라이트맵에서 사용할 수 있습니다.

방향성 라이트맵은 조명 환경에 대한 정보를 무방향성 라이트맵보다 더 많이 저장합니다. 셰이더는 들어오는 빛에 대한 이 추가 데이터를 사용하여 나가는 빛을 더 정확하게 계산할 수 있습니다. 이런 방법으로 머티리얼이 화면에 표시됩니다. 하지만 텍스처 메모리 사용량과 셰이딩 시간이 증가하는 단점이 있습니다.

무방향성: 균일한 디퓨즈. 이 모드에서는 라이트맵을 하나만 사용하여 표면에서 방출되는 광원의 양에 대한 정보를 저장합니다. 광원은 순전히 디퓨즈인 것으로 가정됩니다. 이 방법으로 조명을 받는 오브젝트는 균일(노멀맵이 사용되지 않음)하고 디퓨즈(머티리얼이 스페큘러일 때에도)하게 보이지만, 그 외에는 조명이 정확하게 표현됩니다. 아래의 통에는 베이크된 라이트맵이 사용되었습니다. 디테일 관련 정의는 오직 반사 프로브와 오클루전 맵에서 전달됩니다.

방향성: 노멀 매핑된 디퓨즈. 이 모드에서는 라이트맵이 하나 더 추가되고, 이 라이트맵에는 빛을 비추는 광원 중에서 가장 주된 광원의 방향이 저장되고 첫 번째 라이트맵의 광원이 주된 방향을 따라 들어오는 광원의 얼마를 차지하는지를 보여주는 인수가 저장됩니다. 나머지 광원은 전체 반구에서 균일하게 들어온다고 가정됩니다. 이 정보를 통해 머티리얼을 노멀 매핑할 수 있지만, 머티리얼은 여전히 순전히 디퓨즈하게 보입니다.

성능

방향성 모드에서는 무방향성 모드보다 텍스처 메모리가 두 배 더 사용되고 셰이딩에도 리소스가 약간 더 사용됩니다.

  • 무방향성: 텍스처 1개, 텍스처 샘플 1개, 소수의 추가 셰이더 명령

  • 방향성: 텍스처 2개, 텍스처 샘플 2개, 조금 더 많은 셰이더 명령

실시간 라이트맵에서도 동일한 접근 방식을 적용할 수 있고, 다른 라이트맵과 마찬가지로 셰이딩 품질과 비용 사이에서 적절한 균형점을 찾아야 합니다.

간접광(베이크된 조명의 간접 부분)에 실제로 사용되는 BRDF는 리소스를 조금 더 적게 사용하는 버전입니다. UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECTUnityPBSLighting.cginc에서 정의할 수 있습니다.

라이트맵의 스페큘러 조명

라이트맵 정적 에셋에서 스페큘러 광원을 구현하려면 섀도우 마스크 또는 디스턴스 섀도우 마스크 광원 모드를 베이크된 광원에 사용해야 합니다. 이렇게 하면 실시간 고품질 광원을 얻을 수 있습니다. 자세한 내용은 광원 모드 문서를 참조하십시오.


  • 2017–06–08 제한적인 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨 - 피드백 작성

  • Unity 5.6에서 직접 스페큘러 제거됨

  • Unity 5.6에서 광원 모드 추가됨

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