Version: 2020.3
빌트인 셰이더 포함 파일
빌트인 셰이더 헬퍼 함수

Built-in macros

Unity는 셰이더 프로그램을 컴파일할 때 일부 프리프로세서 매크로를 정의합니다.

타겟 플랫폼

매크로: Target Platform:
SHADER_API_D3D11 Direct3D 11
SHADER_API_GLCORE 데스크톱 OpenGL “core”(GL 3/4)
SHADER_API_GLES OpenGL ES 2.0
SHADER_API_GLES3 OpenGL ES 3.0/3.1
SHADER_API_METAL iOS/Mac Metal
SHADER_API_VULKAN Vulkan
SHADER_API_D3D11_9X 유니버설 Windows 플랫폼용 Direct3D 11 “기능 수준 9.x” 타겟
SHADER_API_PS4 PlayStation 4. SHADER_API_PSSL도 정의됩니다.
SHADER_API_XBOXONE Xbox One

SHADER_API_MOBILE이 모든 일반적인 모바일 플랫폼(GLES, GLES3, METAL)에 대해 정의됩니다.

또한 타겟 셰이딩 언어가 GLSL인 경우(OpenGL/GLES 플랫폼에서 항상 참) SHADER_TARGET_GLSL도 정의됩니다.

셰이더(Shader) 타겟 모델

SHADER_TARGET은 셰이더 타겟 컴파일 모델과 일치하는(즉 #pragma target 명령과 일치하는) 숫자 값으로 정의됩니다. 예를 들어, 셰이더 모델 3.0으로 컴파일하는 경우 SHADER_TARGET30입니다. 셰이더 코드에서 조건부 확인을 수행하기 위해 사용할 수 있습니다. 예제:

#if SHADER_TARGET < 30
    // less than Shader model 3.0:
    // very limited Shader capabilities, do some approximation
#else
    // decent capabilities, do a better thing
#endif

Unity 버전

UNITY_VERSION에는 Unity 버전의 숫자 값이 있습니다. 예를 들어 Unity 5.0.1의 UNITY_VERSION501입니다. 각기 다른 빌트인 셰이더 기능을 사용하는 셰이더를 작성해야 하는 경우 버전을 비교하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 #if UNITY_VERSION >= 500 프리프로세서 확인은 5.0.0 이상 버전에서만 패스합니다.

컴파일 중인 셰이더(Shader) 스테이지

SHADER_STAGE_VERTEX, SHADER_STAGE_FRAGMENT, SHADER_STAGE_DOMAIN, SHADER_STAGE_HULL, SHADER_STAGE_GEOMETRY, SHADER_STAGE_COMPUTE 프리프로세서 매크로는 각 셰이더 스테이지를 컴파일할 때 정의됩니다. 일반적으로 일부 작업을 약간 다르게 수행해야 하는 경우를 처리하기 위해 픽셀 셰이더와 연산 셰이더 코드를 공유해야 하는 경우에 유용합니다.

플랫폼 차이 헬퍼

이 플랫폼 매크로를 직접 사용하는 것은 장래성을 충분히 보장하지 않기 때문에 권장하지 않습니다. 예를 들어 D3D11를 확인하는 셰이더를 작성하는 경우 나중에 확인을 확장하여 Vulkan이 포함되도록 해야 할 수 있습니다. 대신 Unity는 (HLSLSupport.cginc에) 헬퍼 매크로를 몇 개 정의합니다.

매크로: 용도:
UNITY_BRANCH 실제 브랜치로 컴파일해야 함을 컴파일러에 알리기 위해 조건문 앞에 추가합니다. HLSL 플랫폼에서는 [branch]로 확장합니다.
UNITY_FLATTEN 실제 브랜치 명령을 방지하기 위해 평면화해야 함을 컴파일러에 알리기 위해 조건문 앞에 추가합니다. HLSL 플랫폼에서는 [flatten]으로 확장합니다.
UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS 캐스캐이드된 스크린 공간 섀도우맵을 사용하지 않는 플랫폼(모바일 플랫폼)에서 정의합니다.
UNITY_NO_LINEAR_COLORSPACE 리니어 색 공간을 지원하지 않는 플랫폼(모바일 플랫폼)에서 정의합니다.
UNITY_NO_RGBM 라이트맵용 RGBM 압축을 사용하지 않는 플랫폼(모바일 플랫폼)에서 정의합니다.
UNITY_NO_DXT5nm DXT5nm 노멀 맵 압축을 사용하지 않는 플랫폼(모바일 플랫폼)에서 정의합니다.
UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE “프레임버퍼 컬러 페치” 기능을 사용할 수 있는 플랫폼(일반적으로 iOS 플랫폼 - OpenGL ES 2.0, 3.0 및 Metal)에서 정의합니다.
UNITY_USE_RGBA_FOR_POINT_SHADOWS 점 광원 섀도우맵에 인코딩된 뎁스가 있는 RGBA 텍스처를 사용하는 플랫폼에서 정의합니다. 그 외의 플랫폼에는 싱글 채널 플로팅 포인트 텍스처가 사용됩니다.
UNITY_ATTEN_CHANNEL 데이터가 포함된 광원 감쇠 텍스처 채널을 정의하고, 픽셀당 조명 코드에 사용됩니다. ‘r’ 또는 ’a’로 정의됩니다.
UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET 텍셀을 픽셀에 매핑할 때, 하프 텍셀 오프셋 조정이 필요한 플랫폼(예: Direct3D 9)에서 정의합니다.
UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 값이 항상 1 또는 0으로 정의됩니다. 텍스처 “맨 위”의 텍스처 V 좌표가 0인 플랫폼에서는 값이 1입니다. Direct3D와 유사한 플랫폼에서는 1이 값으로 사용되고 OpenGL과 유사한 플랫폼에서는 0이 값으로 사용됩니다.
UNITY_MIGHT_NOT_HAVE_DEPTH_Texture 플랫폼에서 수동으로 뎁스를 텍스처로 렌더링하여 섀도우 맵 또는 뎁스 텍스처를 에뮬레이트할 수 있는 경우 정의됩니다.
UNITY_PROJ_COORD(a) 컴포넌트가 4개인 벡터가 주어지면 투사된 텍스처 읽기에 적합한 텍스처 좌표를 반환합니다. 대부분의 플랫폼에서는 주어진 값을 직접 반환합니다.
UNITY_NEAR_CLIP_VALUE 근접 클리핑 평면의 값으로 정의됩니다. Direct3D와 유사한 플랫폼에서는 0.0을 사용하고 OpenGL과 유사한 플랫폼에서는 –1.0을 사용합니다.
UNITY_VPOS_TYPE 픽셀 포지션 입력(VPOS)에 요구되는 데이터 타입을 정의합니다. D3D9에서는 float2고 그 외의 경우 float4입니다.
UNITY_CAN_COMPILE_TESSELLATION 셰이더 컴파일러가 테셀레이션 셰이더 HLSL 구문을 이해하는 경우에 정의됩니다(현재 D3D11에만 해당).
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) 주어진 타입 의 변수 이름 을 영(0)으로 초기화합니다.
UNITY_COMPILER_HLSL, UNITY_COMPILER_HLSL2GLSL, UNITY_COMPILER_CG Indicates which Shader compiler is being used to compile Shaders. See documentation on Shader compilation for more details. Use this if you run into very specific Shader syntax handling differences between the compilers, and want to write different code for each compiler.
  • UNITY_REVERSED_Z - 리버스 Z 버퍼를 사용하는 플랫폼에서 정의합니다. 저장되는 Z 값의 범위는 10이 아니라 01입니다.

섀도우 매핑 매크로

플랫폼에 따라 섀도우 맵을 선언하고 샘플링하는 방법이 크게 다를 수 있습니다. Unity에는 이 작업에 유용한 매크로가 몇 개 있습니다.

매크로: 용도:
UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(tex) 이름이 “tex”인 섀도우맵 텍스처 변수를 선언합니다.
UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) 주어진 “uv” 좌표에서 “tex” 섀도우맵 텍스처를 샘플링합니다. XY 컴포넌트는 텍스처 위치이며, Z 컴포넌트는 비교할 뎁스입니다. 섀도우 텀 범위가 01인 플로트 값을 1개 반환합니다.
UNITY_SAMPLE_SHADOW_PROJ(tex,uv) 위와 유사하나, 투사 섀도우맵 읽기를 수행합니다. “uv”는 float4이고 나머지 컴포넌트는 룩업 수행을 위해 .w로 나눕니다.

참고: 모든 그래픽 카드가 섀도우맵을 지원하지는 않습니다. SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat을 사용하여 지원 여부를 확인해야 합니다.

상수 버퍼 매크로

Direct3D 11은 모든 셰이더 변수를 “상수 버퍼”로 그룹화합니다. Unity에 내장된 변수는 대부분 이미 그룹화되어 있지만, 자체 셰이더에 있는 변수의 경우 예상 업데이트 빈도에 따라 개별 상수 버퍼에 넣는 것이 더 최적일 수 있습니다.

이렇게 하려면 CBUFFER_START(name)CBUFFER_END 매크로를 사용해야 합니다.

CBUFFER_START(MyRarelyUpdatedVariables)
    float4 _SomeGlobalValue;
CBUFFER_END

텍스처/샘플러(Texture/Sampler) 선언 매크로

일반적으로 셰이더 코드에 texture2D를 사용하여 텍스처 및 샘플러 페어를 선언합니다. 하지만 일부 플랫폼(예: DX11)에서는 텍스처와 샘플러가 별도 오브젝트이고, 최대 가능 샘플러 수가 매우 제한적입니다. Unity에는 샘플러 없이 텍스처를 선언하고 다른 텍스처의 샘플러를 사용하여 텍스처를 샘플링하는 매크로가 몇 개 있습니다. 샘플러 제한에 부딪히는 경우 일부 텍스처가 실제로 샘플러를 공유한다는 것을 알고 있다면 매크로를 사용하십시오. (샘플러는 텍스처 필터링 및 래핑 모드를 정의합니다.)

매크로: 용도:
UNITY_DECLARE_TEX2D(name) 텍스처 및 샘플러 페어를 선언합니다.
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(name) 샘플러 없이 텍스처를 선언합니다.
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(name) 텍스처 배열 샘플러 변수를 선언합니다.
UNITY_SAMPLE_TEX2D(name,uv) 주어진 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처와 샘플러 페어에서 얻은 샘플입니다.
UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER( name,samplername,uv) 다른 텍스처의 샘플러(samplername)를 사용해 텍스처에서 얻은 샘플(name)입니다.
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(name,uv) float3 UV가 있는 텍스처 배열에서 얻은 샘플입니다. 좌표의 Z 컴포넌트는 배열 요소 인덱스입니다.
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 명시적인 밉맵 레벨이 있는 텍스처 배열에서 얻은 샘플입니다.

자세한 내용은 샘플러 상태에 대한 문서를 참조하십시오.

표면 셰이더(Surface Shader) 패스 표시

표면 셰이더는 컴파일될 때 다양한 패스를 위한 코드를 많이 생성하여 조명을 수행합니다. 각 패스를 컴파일할 때 다음 매크로 중 하나가 정의됩니다.

매크로: 용도:
UNITY_PASS_FORWARDBASE 포워드 렌더링 베이스 패스(주방향 광원, 라이트맵, SH)
UNITY_PASS_FORWARDADD 포워드 렌더링 추가 패스(패스당 광원 하나)
UNITY_PASS_DEFERRED Deferred shading pass (renders G-buffer).
UNITY_PASS_SHADOWCASTER 섀도우 캐스터 및 뎁스 텍스처 렌더링 패스
UNITY_PASS_PREPASSBASE 레거시 디퍼드 조명 베이스 패스(렌더 노멀 및 스페큘러 지수 렌더)
UNITY_PASS_PREPASSFINAL 레거시 디퍼드 조명 최종 패스(조명 및 텍스처 적용)

자동 업그레이드 비활성화

UNITY_SHADER_NO_UPGRADE를 사용하여 Unity가 셰이더 파일을 자동으로 업그레이드하거나 수정할 수 없도록 설정할 수 있습니다.

Depth Texture helper macros

뎁스 텍스처는 대부분의 경우 카메라에서 뎁스를 렌더링하는 데 사용됩니다. UnityCG.cginc 포함 파일에는 이 사례에서 위의 복잡성을 처리하는 매크로가 몇 개 있습니다.

  • UNITY_TRANSFER_DEPTH(o): 버텍스의 아이 스페이스 뎁스를 계산하고 o 로 출력합니다(float2여야 함). 버텍스 프로그램에서 뎁스 텍스처로 렌더할 때 사용합니다. 네이티브 뎁스 텍스처가 있는 플랫폼에서는 Z 버퍼 값이 무조건 렌더링되기 때문에, 매크로는 아무 기능도 수행하지 않습니다.
  • UNITY_OUTPUT_DEPTH(i): i 에서 아이 스페이스 뎁스를 반환합니다(float2여야 함). 프래그먼트 프로그램에서 뎁스 텍스처로 렌더할 때 사용합니다. 네이티브 뎁스 텍스처가 있는 플랫폼에서 매크로는 Z 버퍼 값이 무조건 렌더링되기 때문에 항상 0을 반환합니다.
  • COMPUTE_EYEDEPTH(i): 버텍스의 아이 스페이스 뎁스를 계산하고 o 로 출력합니다. 버텍스 프로그램에서 뎁스 텍스처로 렌더링하지 않는 경우에 사용합니다.
  • DECODE_EYEDEPTH(i)/LinearEyeDepth(i): i 에서 고정밀도 값이 주어지면 해당 아이 스페이스 뎁스를 반환합니다.
  • Linear01Depth(i): 뎁스 텍스처 i 에서 고정밀도 값이 주어지면 해당 리니어 뎁스를 0과 1 사이의 범위로 반환합니다.

참고: DX11/12, PS4, XboxOne 및 Metal에서 Z 버퍼 범위는 1–0이고 UNITY_REVERSED_Z가 정의됩니다. 다른 플랫폼에서 범위는 0–1입니다.

예를 들어, 다음 셰이더는 게임 오브젝트의 뎁스를 렌더링합니다.

Shader "Render Depth" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 depth : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata_base v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
빌트인 셰이더 포함 파일
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
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