Version: 2020.3
유사 클래스
USS 지원 프로퍼티

USS 프로퍼티 타입

빌트인 vs 커스텀 프로퍼티

USS를 사용할 때 UI 코드에서 빌트인 VisualElement 프로퍼티 또는 커스텀 프로퍼티에 대한 값을 지정할 수 있습니다.

In addition of reading their values from USS files, you can assign built-in property values in C#, using the C# properties of VisualElement. Values assigned in C# override values from a Unity style sheet (USS).

커스텀 프로퍼티를 사용하여 USS를 확장할 수 있습니다. 커스텀 USS 프로퍼티에는 -- 접두사가 필요합니다.

프로퍼티 값

이 섹션에는 지원되는 타입이 나와 있습니다.


UI 툴킷은 길이 측정 단위로 픽셀(px)과 백분율(%)을 지원합니다. 픽셀 값은 절대적이지만, 백분율은 대개 요소의 부모에 대해 상대적입니다.


  • width:200px; 200픽셀의 너비를 표현합니다.
  • width:50%; 부모 요소 너비의 절반을 표현합니다.

It’s important to specify the unit of measurement. If you do not specify a unit of measurement, UI Toolkit assumes that the property value is expressed in pixels.

참고: 0은 측정 단위가 필요하지 않은 특수 값입니다.


숫자 값은 부동 소수점 또는 정수 리터럴로 표시됩니다(예: flex:1.0).


특정한 키워드는 일부 빌트인 프로퍼티에서 지원됩니다 .키워드는 숫자가 아니라 설명적인 이름을 제공합니다(예: position:absolute). 모든 프로퍼티는 프로퍼티를 기본값으로 재설정하는 initial 전역 키워드를 지원합니다. 키워드 리스트는 지원되는 프로퍼티를 참조하십시오.


UI 툴킷은 다음의 리터럴 컬러 값 및 함수를 지원합니다.

  • 16진수 값: #FFFF00 (채널당 rgba 1바이트), #0F0 (rgb)
  • RGB 함수: rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 함수: rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • 컬러 키워드: blue, transparent


You can reference project assets such as fonts and textures from your USS files. For example, you might reference a texture to use as the background image for an element.

To reference an asset, you can use either the url() function or the resource() function. Referenced Assets are resolved when the style sheet is imported.

For example, the style declaration below uses the resource() function to reference a texture asset named img.png in the Images directory, and specify it as the background image.

`background-image: resource("Images/img.png");

Unity recommends using url() function in most cases. However, the resource() function supports automatically loading different versions of image assets for different screen densities.

Referencing assets with the url function

When you reference an asset with the url() function, the path you specify can be relative or absolute:

  • Relative paths must be relative to the folder that contains the USS file that references the asset.
  • Absolute paths are relative to the project.

The path must include the file extension.

For example, let’s say your project has a USS folder that contains all of your style sheets, and a Resources folder that contains all of your image assets.

  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

To reference an image named thumb.png, you can use one of the following paths:

Relative path Absolute path
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")



Referencing assets with the resource function

The resource() function can reference assets in Unity’s resource folders (Resources and Editor Default Resources). You reference an asset by name.

  • If the file is in the Editor Default Resources Resources folder, you must include the file extension.
  • If the file is in the Resources folder, you must not include the file extension.


Path to file Reference syntax
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

Referencing image assets for High DPI/Retina screens

If you need to support screens with different screen densities (DPI), the resource() function allows you to load the correct versions of texture assets automatically.

You have to:

  • Make sure that the high DPI versions of your textures have a @2x suffix in their file names. For example the high DPI version of myimage.png should be myimage@2x.png
  • Place the regular and high DPI versions of the texture assets in the same project folder.

When Unity loads the asset, it automatically chooses the correct version for the current screen DPI.

For example, if you use resource("myimage") in USS, Unity loads either Resources/myimage.png or Resources/myimage@2x.png.


큰따옴표를 사용하여 문자열 값을 지정하십시오. 예: --my-property: "foo"

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