Version: 2020.3
플랫폼 개발
딥 링크 활성화

다른 애플리케이션에서 Unity as a Library 사용

Unity as a Library는 Java/Android, Objective C/iOS 또는 Windows Win32/UWP 등과 같은 기본 플랫폼 기술을 사용하고 Unity 기반 기능을 게임 또는 애플리케이션에 포함하려는 전문 사용자를 위해 설계되었습니다.

이 문서는 독자가 Java/Android, Objective C/iOS 또는 Windows Win32/UWP 등과 같은 기본 플랫폼 기술에 대한 기술 경험이 있고 프로젝트 구조, 언어 기능, 특정 플랫폼 설정 옵션(예: 사용자 권한)에 익숙하다고 가정합니다.

Unity 2019.3부터 콘텐츠와 Unity 런타임 컴포넌트를 네이티브 플랫폼 프로젝트에 통합하여 다른 애플리케이션에서 Unity as a Library를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 AR 환경, 3D 모델과의 상호 작용, 2D 미니 게임 등을 비롯한 3D 또는 2D 실시간 렌더링을 사용하는 콘텐츠를 포함할 수 있습니다. Unity 런타임 라이브러리는 네이티브 애플리케이션 내에서 로드, 활성화 및 언로드를 관리하기 위한 수단을 제공합니다.

다음 플랫폼은 현재 Unity as a Library를 지원합니다.

플랫폼 버전과 다른 종속성을 확인하려면 시스템 요구 사항 페이지를 참조하십시오.

제한 사항

다른 애플리케이션에서 호스트된 경우 Unity는 런타임 라이프사이클을 제어하지 않으므로 일부 시나리오에서는 동작하지 않을 수 있습니다. 알려진 제한 사항은 다음과 같습니다.

  • Android 및 iOS:
  • 전체화면 렌더링만 지원됩니다. 화면의 일부에서만 렌더링하는 것은 불가능합니다.
  • Unity는 언로드된 상태(Application.Unload 호출 후)일 때 즉시 이전 작업으로 전환하여 동일한 프로세스에서 다시 동작할 수 있도록 일정량의 메모리(80–180MB)를 유지합니다. 해제되지 않는 메모리 양은 기기의 그래픽스 해상도에 따라 크게 달라집니다.
  • iOS에서 Application.Quit을 호출한 이후 Unity 런타임이 완전히 종료되면 동일한 앱 세션에서 Unity를 다시 로드할 수 없습니다.
  • 두 개 이상의 Unity 런타임 인스턴스를 로드할 수 없고, 두 개 이상의 Unity 런타임을 통합할 수 없습니다.
  • 올바른 동작을 위해 네이티브관리되는 플러그인을 조정해야 할 수 있습니다.

  • 2019.3에서 ‘Unity as a Library’ 기능 추가됨NewIn20193
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