Version: 2020.3
NetworkClient
NetworkServer

NetworkConnection

Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (MLAPI) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity MLAPI website.

NetworkConnection은 네트워크 연결을 캡슐화하는 고수준 API 클래스입니다. (NetworkClient)[class-NetworkClient] 오브젝트에는 NetworkConnection이 있고, NetworkServers에는 연결이 각 클라이언트마다 하나씩 여러 개 있습니다. NetworkConnections는 바이트 배열을 전송하거나 직렬화된 오브젝트를 네트워크 메시지로 전송할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
hostId 이 연결의 NetworkTransport hostId입니다.
connectionId 이 연결의 NetworkTransport connectionId입니다.
isReady 이 연결로 상태 업데이트를 전송할지 제어하는 플래그입니다.
lastMessageTime 이 연결에서 메시지가 마지막으로 수신된 시간입니다.
address 이 연결이 연결된 엔드포인트의 IP 주소입니다.
playerControllers AddPlayer()를 사용하여 추가된 플레이어 집합입니다.
clientOwnedObjects 이 연결이 권한을 보유한 오브젝트 집합입니다.

NetworkConnection 클래스에는 데이터가 전송 레이어로 전송되거나 전송 레이어로부터 데이터를 수신할 때 호출되는 가상 함수가 있습니다. 이 함수를 통해 NetworkConnection의 특수 버전으로 이 데이터를 검사 또는 수정하거나 심지어는 다른 소스로 전송할 수도 있습니다. 이 함수는 디폴트 동작을 포함해 아래에 나와 있습니다.

public virtual void TransportRecieve(byte[] bytes, int numBytes, int channelId)
{
    HandleBytes(bytes, numBytes, channelId);
}

public virtual bool TransportSend(byte[] bytes, int numBytes, int channelId, out byte error)
{
    return NetworkTransport.Send(hostId, connectionId, channelId, bytes, numBytes, out error);
}

이 함수는 예를 들어 수신 또는 발신 패킷 콘텐츠의 로그를 작성하는 용도로 사용됩니다. 아래에는 패킷의 첫 50바이트를 콘솔에 기록하는 NetworkConnection에서 파생된 DebugConnection 클래스의 예가 나와 있습니다. 이런 클래스를 사용하려면 NetworkClient 또는 NetworkServer에서 SetNetworkConnectionClass() 함수를 호출해야 합니다.

class DebugConnection : NetworkConnection
{
    public override void TransportRecieve(byte[] bytes, int numBytes, int channelId)
    {
        StringBuilder msg = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < numBytes; i++)
        {
            var s = String.Format("{0:X2}", bytes[i]);
            msg.Append(s);
            if (i > 50) break;
        }
        UnityEngine.Debug.Log("TransportRecieve h:" + hostId + " con:" + connectionId + " bytes:" + numBytes + " " + msg);

        HandleBytes(bytes, numBytes, channelId);
    }

    public override bool TransportSend(byte[] bytes, int numBytes, int channelId, out byte error)
    {
        StringBuilder msg = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < numBytes; i++)
        {
            var s = String.Format("{0:X2}", bytes[i]);
            msg.Append(s);
            if (i > 50) break;
        }
        UnityEngine.Debug.Log("TransportSend    h:" + hostId + " con:" + connectionId + " bytes:" + numBytes + " " + msg);

        return NetworkTransport.Send(hostId, connectionId, channelId, bytes, numBytes, out error);
    }
}
NetworkClient
NetworkServer
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