Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (MLAPI) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity MLAPI website. |
Network Transform 컴포넌트는 게임 오브젝트의 이동과 회전을 전체 네트워크에 걸쳐 동기화합니다. Network Transform 컴포넌트는 스폰된 네트워크 게임 오브젝트만 동기화합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Network Send Rate(seconds) | 초당 네트워크 업데이트 수를 설정합니다. 플레이어에 의해 생성되는 비인터랙티브 효과(예: 플레이어가 남기고 가지만 상호작용할 수 없는 먼지 구름)처럼 게임 오브젝트를 생성한 후 업데이트하지 않아도 되는 경우 이 슬라이더를 0으로 설정해도 됩니다. |
Transform Sync Mode | 이 게임 오브젝트에 대해 수행할 동기화 타입을 선택합니다. |
Sync None | 동기화하지 않습니다. |
Sync Transform | 게임 오브젝트의 트랜스폼을 동기화에 사용합니다. 물리 시스템이 이 게임 오브젝트를 제어하지 않는 경우(즉 스크립팅 또는 애니메이션을 통해 게임 오브젝트를 이동하는 경우)에 사용합니다. 기본 옵션입니다. |
Sync Rigidbody 2D | Rigidbody2D 컴포넌트를 동기화에 사용합니다. 2D 물리 시스템이 이 게임 오브젝트를 제어하는 경우에 사용합니다. |
Sync Rigidbody 3D | Rigidbody 컴포넌트를 동기화에 사용합니다. 3D 물리 시스템이 이 게임 오브젝트를 제어하는 경우에 사용합니다. |
Sync Character Controller | Character Controller 컴포넌트를 동기화에 사용합니다. Character Controller를 사용하는 경우에만 선택하십시오. |
Movement: | |
Movement Threshold | 게임 오브젝트가 이동 동기화 업데이트를 전송하지 않고 이동할 수 있는 거리를 설정합니다. |
Snap Threshold | 이동 업데이트로 인해 게임 오브젝트가 현재 포지션에서 이 임계값보다 더 멀어지는 경우 게임 오브젝트가 부드럽게 이동하지 않고 해당 포지션에 맞춰지는 임계값을 설정합니다. |
Interpolate Movement Factor | 동기화된 이동의 보간을 활성화하고 조정하는 데 사용합니다. 숫자가 클수록 게임 오브젝트가 타겟 포지션으로 더 빨리 보간됩니다. 0으로 설정하면 게임 오브젝트를 새 포지션에 맞춥니다. |
Rotation: | |
Rotation Axis | 동기화할 회전 축을 하나 이상 정의합니다. 기본 설정은 XYZ(풀 3D)입니다. |
Interpolate Rotation Factor | 동기화된 회전의 보간을 활성화하고 제어하는 데 사용합니다. 이 수가 클수록 게임 오브젝트가 타겟 회전에 더 빨리 보간됩니다. 0으로 설정하면 게임 오브젝트를 새 회전에 맞춥니다. |
Compress Rotation | 회전 데이터를 압축하면 전송되는 데이터의 양이 감소하고 회전 동기화의 정확도가 낮아집니다. |
None | 회전 동기화에 압축을 적용하지 않으려면 이 프로퍼티를 선택합니다. 기본 옵션입니다. |
Low | 회전 동기화에 압축을 적게 적용하려면 이 프로퍼티를 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 전송되는 회전 데이터 정보의 양이 감소합니다. |
High | 회전 동기화에 압축을 많이 적용하려면 이 프로퍼티를 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 회전 데이터 정보를 가능한 한 적게 전송합니다. |
Sync Angular Velocity | 연결된 Rigidbody 컴포넌트의 각속도를 동기화하려면 이 체크박스를 선택합니다. |
이 컴포넌트는 권한을 고려하여 작동하므로, (로컬 권한이 있는) 로컬 플레이어 게임 오브젝트는 포지션을 클라이언트에서 서버로 동기화한 후 다른 클라이언트로 동기화합니다. (서버 권한이 있는) 나머지 게임 오브젝트는 서버에서 클라이언트로 포지션을 동기화합니다.
Network Transform 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에는 Network Identity 컴포넌트도 있어야 합니다. Network Transform 컴포넌트를 GameObject에 생성하면 해당 게임 오브젝트에 Network Identity 컴포넌트가 없는 경우 이 컴포넌트도 생성됩니다.
Network Transform Visualizer 컴포넌트는 Network Transform 컴포넌트를 디버깅하는 데 유용한 툴입니다.