Version: 2020.1
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조명

포스트 프로세싱

Unity는 간단한 설정을 통해 애플리케이션의 모습을 크게 개선할 수 있는 다양한 포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과를 제공합니다. 이러한 효과를 사용하여 물리적 카메라 및 필름 프로퍼티를 시뮬레이션하거나 세련된 시각 효과를 구현할 수 있습니다.

이 페이지에서는 다음에 대한 정보를 제공합니다. 렌더 파이프라인 호환성 효과 가용성 및 위치

다음은 포스트 프로세싱이 적용된 씬과 포스트 프로세싱이 적용되지 않은 씬의 그림입니다.

포스트 프로세싱이 적용되지 않은 씬
포스트 프로세싱이 적용되지 않은 씬
포스트 프로세싱이 적용된 씬
포스트 프로세싱이 적용된 씬

렌더 파이프라인 호환성

사용 가능한 포스트 프로세싱 효과 종류와 그 적용 방법은 사용 중인 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다. 한 렌더 파이프라인의 포스트 프로세싱 솔루션은 다른 렌더 파이프라인과 호환되지 않습니다.

이 표에는 Unity의 각 렌더 파이프라인과 호환되는 Unity의 포스트 프로세싱 솔루션에 대한 정보가 나와 있습니다.

렌더 파이프라인 포스트 프로세싱 지원
빌트인 렌더 파이프라인 빌트인 렌더 파이프라인은 기본적으로 포스트 프로세싱 솔루션을 포함하지 않습니다. 빌트인 렌더 파이프라인으로 포스트 프로세싱 효과를 사용하려면 포스트 프로세싱 버전 2 패키지를 다운로드하십시오. 포스트 프로세싱 효과 사용에 대한 자세한 내용은 포스트 프로세싱 버전 2 문서를 참조하십시오.
유니버설 렌더 파이프라인(URP) URP에는 자체 포스트 프로세싱 솔루션이 들어 있으며, URP 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성할 때 Unity에 설치됩니다. URP에서 포스트 프로세싱 효과를 사용하는 방법은 URP 포스트 프로세싱 문서를 참조하십시오.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) HDRP에는 자체 포스트 프로세싱 솔루션이 들어 있으며, HDRP 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성할 때 Unity에 설치됩니다. HDRP에서 포스트 프로세싱 효과를 사용하는 방법은 HDRP 포스트 프로세싱 문서를 참조하십시오.

참고: 포스트 프로세싱 스택 버전 1은 지원이 중단될 예정이므로 더 이상 사용하면 안 됩니다.

효과 유효성 및 위치

이 표에는 Unity의 다양한 포스트 프로세싱 솔루션에서 사용할 수 있는 포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과, 이러한 효과를 찾는 방법, 그리고 유사한 결과를 얻기 위해 사용할 수 있는 기타 효과에 대한 정보가 나와 있습니다.

이전 Unity 버전에서는 모든 포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과를 동일한 방식으로 적용했습니다. 즉 카메라에 컴포넌트를 추가했습니다. 최신 Unity 버전에서는 다른 방식으로 이러한 효과를 적용할 수 있습니다.

Unity는 사용 중인 패키지에 따라 효과를 다르게 구현합니다. 즉 패키지 간의 성능, 형상 및 설정 측면에서 효과가 달라집니다.

효과 이름* | 설명** URP 통합 솔루션에서 사용 가능 여부 HDRP 통합 솔루션에서 사용 가능 여부 PPv2 패키지에서 사용 가능 여부
앰비언트 오클루전 앰비언트 오클루전 효과는 주변광에 노출되지 않는 씬 내 영역을 어둡게 만듭니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 앰비언트 오클루전을 참조하십시오.

베이크된 조명의 일부로 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 앰비언트 오클루전을 참조하십시오.


볼륨 오버라이드를 사용하는 SSAO에서 또는 레이트레이스 앰비언트 오클루전 중에서 선택하십시오.

머티리얼별 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있습니다.

베이크된 조명의 일부로 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 앰비언트 오클루전을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 앰비언트 오클루전을 참조하십시오.
앰비언트 오클루전을 베이크된 조명의 일부로 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 앰비언트 오클루전을 참조하십시오.
안티앨리어싱 안티앨리어싱 효과는 씬에서 모서리의 모양을 부드럽게 만듭니다.
렌더 파이프라인에 따라 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱), 또는 FXAA, SMAA 또는 TAA(안티앨리어싱 포스트 프로세싱 효과)를 사용할 수 있습니다.


FXAA 및 SMAA는 Camera컴포넌트에서 활성화할 수 있습니다.

품질 설정에서 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱)를 설정할 수도 있습니다.


FXAA, SMAA 및 TAA는 Project Settings > Frame Settings > HDRP Default Settings에서 구현됩니다. 고해상도 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오.

HDRP 에셋에서 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱)를 설정할 수도 있습니다. 고해상도 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오.


FXAA, SMAA 및 TAA는 포스트 프로세싱: 안티앨리어싱을 참조하십시오.

품질 설정에서 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱)를 설정할 수도 있습니다.
자동 노출 자동 노출 효과는 이미지의 노출을 동적으로 조정하여 중간 색조에 맞춥니다. 지원 안 함

고해상도 렌더 파이프라인: 노출 볼륨 오버라이드에서 ModeAutomatic으로 설정되어 있습니다.


포스트 프로세싱: 자동 노출을 참조하십시오.
블룸 블룸 효과는 이미지의 밝은 영역을 빛나게 만듭니다. 블룸은 각 패키지에서 다르게 작동하며 다른 설정이 필요합니다. 자세한 내용은 해당 패키지에 대한 문서를 참조하십시오.

유니버설 렌더 파이프라인: 블룸을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 블룸을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 블룸을 참조하십시오.
채널 믹서 채널 믹서를 사용하면 각 입력 컬러의 밸런스를 조정할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 채널 믹서를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 채널 믹서를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩채널 믹서를 참조하십시오.
색 수차 색 수차 효과는 이미지의 어두운 영역과 밝은 영역 간의 경계를 따라 컬러를 분산시킵니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 색 수차를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 색 수차를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 색 수차를 참조하십시오.
컬러 조정 컬러 조정 효과를 사용하면 최종 렌더링 이미지의 전체적인 톤, 밝기 및 콘트라스트를 변경할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 컬러 조정을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 컬러 조정을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩을 참조하십시오.
컬러 커브 컬러 커브 효과를 사용하면 색조, 채도 또는 광도의 특정 범위를 조정할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 컬러 커브를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 컬러 커브를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩그레이딩 커브를 참조하십시오.
안개 안개 효과를 사용하면 야외 환경의 안개나 미스트를 시뮬레이션할 수 있습니다. 지원 안 함

고해상도 렌더 파이프라인: 안개 볼륨 오버라이드를 참조하십시오(전체 화면 효과 또는 포스트 프로세싱 효과로 구현되지 않음).


포스트 프로세싱: 디퍼드 포그를 참조하십시오.
피사계심도 뎁스오브필드 효과는 이미지의 배경을 흐리게 만들고 전경의 오브젝트에 초점을 유지합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 뎁스오브필드를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 뎁스오브필드를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 뎁스오브필드를 참조하십시오.
그레인 그레인 효과는 이미지에 필름 노이즈를 오버레이합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 필름 그레인을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 필름 그레인을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 그레인을 참조하십시오.
렌즈 왜곡 렌즈 왜곡 효과는 실제 카메라 렌즈의 모양에 의해 발생하는 왜곡을 시뮬레이션합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 렌즈 왜곡을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 렌즈 왜곡을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 렌즈 왜곡을 참조하십시오.
리프트, 감마, 게인 리프트, 감마, 게인 효과를 사용하면 3방향 컬러 그레이딩을 수행할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 리프트, 감마, 게인을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 리프트, 감마, 게인을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩트랙볼을 참조하십시오.
모션 블러 (Motion Blur) 모션 블러 효과는 카메라의 이동 방향으로 이미지를 흐리게 만듭니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 모션 블러를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 모션 블러를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 모션 블러를 참조하십시오.
파니니 투사 파니니 투사 효과는 넓은 시야각(FOV)으로 인해 발생하는 이미지 가장자리의 왜곡을 보정합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 파니니 투사를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 파니니 투사를 참조하십시오.
지원 안 함
스크린 공간 반사 스크린 공간 반사 효과는 은은하게 반사되는 젖은 마룻바닥이나 물웅덩이를 시뮬레이션합니다. 지원 안 함

고해상도 렌더 파이프라인: 스크린 공간 반사를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 스크린 공간 반사를 참조하십시오.
그림자 미드톤 하이라이트 그림자 미드톤 하이라이트 효과는 이미지에서 그림자, 미드톤, 밝은 영역의 색조와 밝기를 개별적으로 제어합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 그림자, 미드톤, 하이라이트를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 그림자 미드톤 하이라이트를 참조하십시오.
지원 안 함
분할 토닝 분할 토닝 효과는 이미지의 두 가지 다른 톤을 두 가지 특정 컬러에 매핑합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 분할 토닝을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 분할 토닝을 참조하십시오.
지원 안 함
톤 매핑 톤 매핑 효과는 이미지의 값을 HDR(High Dynamic Range) 컬러에 다시 매핑합니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 톤 매핑을 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 톤 매핑을 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩톤 매핑을 참조하십시오.
비네트 비네트 효과는 이미지의 가장자리를 어둡게 만듭니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 비네트를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 비네트를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 비네트를 참조하십시오.
화이트 밸런스 화이트 밸런스 효과는 이미지의 흰색 영역을 유지하고 흰색 영역 주변에 있는 다른 톤의 밸런스를 맞춥니다.

유니버설 렌더 파이프라인: 화이트 밸런스를 참조하십시오.


고해상도 렌더 파이프라인: 화이트 밸런스를 참조하십시오.


포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩화이트 밸런스를 참조하십시오.
GUI 레이어(레거시)
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