Version: 2020.1
언어: 한국어
캐릭터 컨트롤러
설정 가능한 조인트

캐릭터 조인트

Character Joints 는 주로 래그돌 효과를 내기 위해 사용합니다. 볼 소켓형 관절을 확장한 것으로 각 축에 대한 관절을 제한할 수 있습니다.

래그돌을 설정하고 싶은 경우 래그돌 마법사를 참조하십시오.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Connected Body 조인트가 의존하는 Rigidbody__에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다. | |Anchor__ GameObject 로컬 공간에서 조인트의 회전 포인트를 의미합니다.
트위스트 축으로 오렌지 색 기즈모 원뿔로 나타납니다.
Auto Configure Connected Anchor 설정이 활성화되면 연결된 앵커 포지션이 자동으로 계산되어 앵커 프로퍼티의 글로벌 포지션과 매치됩니다. 이것은 디폴트 동작입니다. 이 설정이 비활성화된 경우 연결된 앵커의 포지션을 수동으로 설정할 수 있습니다.
Connected Anchor 연결된 앵커 포지션의 매뉴얼 설정.
Swing Axis 스윙 축을 나타내며 녹색 기즈모 원뿔 모양입니다.
Low Twist Limit 조인트의 하한 값을 나타냅니다. 아래를 참조하십시오.
High Twist Limit 조인트의 상한 값을 나타냅니다. 아래를 참조하십시오.
Swing 1 Limit 정의된 Swing Axis(기즈모 위에 녹색 축이 있는 모양)의 한 요소를 둘러싸고 도는 회전을 제한합니다. 아래를 참조하십시오.
Swing 2 Limit 정의된 Swing Axis__의 한 요소를 둘러싸고 움직이는 이동을 제한합니다. 아래를 참조하십시오. | |Break Force__ 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다.
Break Torque 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다.
Enable Collision 옵션을 선택하면 조인트로 연결된 바디 간 충돌이 활성화됩니다.
Enable Preprocessing 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다.
래그돌에서의 캐릭터 관절
래그돌에서의 캐릭터 관절

세부 정보

캐릭터 조인트는 보편 조인트의 경우와 마찬가지로 움직임을 제한할 수 있는 여러가지 방법을 제공합니다.

트위스트 축(기즈모에 오렌지색 액세스가 있는 모양)은 하한값과 상한값(단위:도)을 지정할 때 조인트 움직임의 한계를 대부분 제어할 수 있습니다(한계 각도는 시작점으로부터의 상대값입니다). Low Twist Limit->Limit 값이 –30, High Twist Limit->Limit 값이 60일 경우, 트위스트 축(오렌지색 기즈모)을 중심으로 한 회전은 –30˚와 60˚ 사이로 제한됩니다.

Swing 1 Limit 는 스윙 축(기즈모 위에 녹색 축이 있는 모양)을 중심으로 한 회전을 제한합니다. 한계 각도는 대칭적입니다. 즉, 값이 30일 경우 –30˚에서 30˚ 사이에서 회전합니다.

Swing 2 Limit__축은 기즈모에서는 나타나지 않지만 두 개의 다른 축(기즈모 위에서 오렌지색으로 나타나는 트위스트 축과 기즈모 위에서 녹색으로 나타나는 Swing 1 Limit__)과 직교합니다. 마찬가지로 한계 각도가 대칭적이기 때문에 값이 40일경우 축을 중심으로 한 회전은 –40˚에서 40˚ 사이에서만 이뤄집니다.

각 한계에 대해 다음과 같이 값을 설정할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Bounciness 값이 0인 경우 바운스하지 않습니다. 값이 1인 경우 에너지 손실 없이 바운스 합니다.
Spring 두 오브젝트를 함께 묶어주는 데 사용되는 스프링 힘입니다.
Damper 스프링 힘을 약화하는 데 사용되는 댐퍼 힘입니다.
Contact Distance 지터를 피하기 위해 한계로부터의 접점 거리내에서 접점을 유지합니다.

조인트 파괴

Break ForceBreak Torque 프로퍼티를 사용하여 조인트의 힘을 제한할 수 있습니다. 두 프로퍼티의 값이 무한이 아닐 경우 한계보다 큰 힘/토크가 해당 오브젝트에 적용되며, 이 경우 고정 조인트는 파괴되어 더 이상 제약을 받지 않게 됩니다.

힌트

  • 조인트에 Connected Body 를 할당하지 않아도 조인트가 작동합니다.
  • 캐릭터 조인트의 경우 오브젝트에 리지드바디가 부착돼야 합니다.
  • 래그돌 마법사로 만든 캐릭터 관절의 경우 관절 트위스트 축은 팔다리의 가장 큰 스윙 축과 일치하고, 관절의 스윙 1 축은 팔다리의 작은 스윙 축과 일치하며, 관절의 스윙 2 축은 팔다리 트위스트하는 데 사용되도록 설정돼있다는 점을 유의해야 합니다. 이는 레거시 유지를 위해 적용되는 네이밍 방식입니다.
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