Version: 2020.3
언어: 한국어
전용 모델 파일 포맷 지원
최적의 성능을 위한 모델 생성

익스포트할 모델 파일 준비

스케일링 인자

Unity의 물리와 조명 시스템에서는 게임의 1미터를 임포트된 모델 파일의 1 단위로 간주합니다.

다양한 3D 패키지의 기본값은 다음과 같습니다.

  • .fbx, .max, .jas = 0.01
  • .3ds = 0.1
  • .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1

스케일링 인자가 다른 3D 모델링 애플리케이션의 모델 파일을 Unity로 임포트하는 경우, Convert Units 옵션을 활성화하여 파일 단위를 Unity 스케일로 변환할 수 있습니다.

파일 최적화

파일을 Unity로 임포트하기 전에 파일이 최상의 방식으로 최적화되었는지 확인하기 위해 몇 가지 단계를 따라야 합니다.

무엇을 익스포트할지 생각해봅니다. 일부 씬 오브젝트는 필수적이지만 나머지는 불필요할 수도 있으므로 필수 오브젝트만 유지하여 Unity의 데이터를 최적화할 수 있습니다. 이렇게 하면 씬에서 원치 않는 데이터를 제거할 수 있으며 또한 프리셋이나 커스텀 씬 익스포터를 사용하여 익스포트 프로세스를 자동화하거나 단순화할 수 있다는 의미도 됩니다.

포함해야 하는 항목 준비

다음은 Unity에서 최적으로 작업하기 위해 각 에셋에 대해 특별히 고려해야 하는 사항을 나타낸 표입니다.

Object 준비 사항
Meshes 모든 NURBS, NURMS, 스플라인, 패치 및 subdiv 표면을 폴리곤으로 전환(삼각형화 또는 사각형화)해야 합니다.
Bake deformers .fbx 파일 포맷으로 익스포트하기 전에 디포머를 모델에 베이크합니다. 예를 들어 Maya에서 복합 릭을 바로 익스포트하려는 경우 모델을 .fbx로 익스포트하기 전에 변형을 스킨 가중치에 베이크할 수 있습니다.
Textures 애플리케이션의 텍스처가 Unity 프로젝트에서 제공되었는지 확인하거나 Unity 프로젝트의 Textures라는 폴더로 복사합니다.

참고: Embed Media 옵션을 사용하여 텍스처를 .fbx 파일에 포함하면 안 됩니다. Unity가 텍스처를 사용하기 전에 추출해야 하므로 텍스처를 포함시키면 프로젝트가 커지고 임포트 프로세스가 느려집니다.
Smoothing 블렌드 셰이프 노멀을 임포트하려면 반드시 .fbx 파일에 스무딩 그룹이 있어야 합니다.

.fbx 익스포트 옵션 설정

.fbx 파일을 익스포트하기 전에 3D 모델링 애플리케이션이 지원하는 최신 .fbx 익스포터 버전을 사용해야 합니다. .fbx로 익스포트할 때 Unity의 .fbx 임포트 설정과 일치할 수 있도록 3D 모델링 애플리케이션에 대한 익스포트 다이얼로그의 각 설정을 기록해야 합니다. 대부분의 .fbx 익스포터로 특정 애니메이션, 카메라, 조명 효과를 활성화하거나 비활성화할 수 있으므로 Unity로 임포트할 때 누락된 것이 있다면 익스포트되었는지 여부를 확인합니다.

확인 및 Unity로 임포트

Unity로 .fbx 파일을 임포트하기 전에 익스포트한 파일 크기를 확인합니다. 파일 크기에 대한 온전성 검사를 수행합니다(예: 10KB 이상인지 확인). .fbx 파일을 생성하는 데 사용한 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트합니다(예: 새로운 씬으로). 예상대로 되었는지 확인하십시오.

파일을 Unity로 임포트하려면 3D 모델링 소프트웨어에서 익스포트 옵션을 어떻게 설정했는지 고려하면서 임포트 지침을 따르십시오.

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