Version: 2021.1
에셋 로드 지표
임포트

에셋 워크플로

에셋은 Unity 프로젝트에서 게임이나 앱을 만드는 데 사용하는 모든 아이템입니다. 에셋은 프로젝트에서 3D 모델, 텍스처, 스프라이트, 음향 효과 또는 음악과 같은 시각적 또는 청각적 요소를 나타낼 수 있습니다. 또한 에셋은 컬러 그레디언트, 애니메이션 마스크, 임의 텍스트나 숫자 데이터와 같은 더욱 추상적인 아이템을 나타낼 수도 있습니다.

에셋은 3D 모델, 오디오 파일, 이미지와 같은 Unity 외부에서 생성된 파일을 가져올 수 있습니다. 또한 ProBuilder 메시, Animator 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처와 같은 Unity 에디터에서 일부 타입의 에셋을 생성할 수도 있습니다.

임포트, 생성, 빌드, 배포, 로드

Unity의 에셋 워크플로
Unity의 에셋 워크플로

위의 다이어그램은 Unity에서 에셋으로 작업할 때의 일반적인 워크플로를 보여줍니다. 각 열은 별도의 단계를 나타내고 있으며 아래에 설명되어 있습니다.

  • Unity 에디터에 에셋 임포트
  • 해당 에셋과 Unity 에디터를 사용하여 콘텐츠 생성
  • 앱 또는 게임 파일 빌드 (선택사항으로 제공되는 콘텐츠 번들)
  • 퍼블리셔 또는 앱 스토어를 통해 사용자가 액세스할 수 있도록 빌드된 파일 배포
  • 사용자의 행동과 콘텐츠를 그룹화하고 번들로 묶은 방법에 따라 런타임 시 필요한 업데이트를 로드

임포트

임포트는 소스 파일을 Unity 에디터로 가져와 작업하는 프로세스입니다. 프로젝트의 Assets 폴더에 파일을 저장하거나 복사하면 Unity가 해당 파일을 임포트한 다음 Unity 에디터에서 작업할 수 있습니다.

It’s important to learn some fundamentals of importing assets into Unity, such as where the files are stored in your Project, how to adjust the Import Settings for each kind of asset, what the meta files are fore, and how the Asset Database stores imported data. See Importing Assets for more detail about these topics.

Unity 액셀러레이터를 사용하여 팀과 협력하면 Unity의 에셋 처리 속도를 높일 수 있습니다.

생성

일단 프로젝트에 에셋을 임포트하면 게임이나 앱을 만들기 시작할 수 있습니다. 여기에는 일반적으로 에셋을 게임 오브젝트로서 하나 이상의 에 배치하는 작업과 사용자가 에셋과 상호 작용하는 방식을 제어하는 스크립트를 추가하는 작업이 포함됩니다.

프로젝트 개발이 커짐에 따라 게임을 런타임 시 선택한 추가 콘텐츠를 점진적으로 다운로드할 수 있도록 에셋을 별도의 그룹으로 분할해야 할 수도 있습니다.

생성 프로세스 중에 에셋을 별도의 번들로 그룹화하는 방법에 대한 전략을 결정하고 로드할 시기를 선택하는 코드를 구현할 수 있습니다.

This allows you to manage the download size and memory usage of your game or app by reducing the size of your initial download and loading other assets later at runtime. The recommended way to do this is to use Unity’s Addressables system.

빌드

Building refers to the process of exporting your completed project to binary files which you can then distribute and run on the platform of your choice. For example, when building for Windows, Unity will generate an .EXE file, along with some accompanying data files which you can then distribute.

어드레서블 또는 에셋 번들을 사용하여 에셋을 별도의 다운로드 가능한 번들로 그룹화하는 경우 해당 번들 파일도 배포용으로 빌드해야 합니다.

자신의 컴퓨터에서 프로젝트를 빌드하거나, Unity 프로젝트에 대한 자동화된 빌드 생성 및 지속적 통합을 제공하는 Unity의 클라우드 빌드 서비스를 사용할 수 있습니다.

배포

게임 또는 앱과 해당 콘텐츠 번들을 빌드한 후에는 사용자가 여기에 액세스할 수 있는 방법이 필요합니다. 배포 방법은 타겟 플랫폼에 따라 선택합니다.

예를 들어, 모바일 플랫폼은 자체 앱 스토어를 가지고 있거나, 전문 퍼블리셔를 이용하거나, 자신의 서버에서 자체적으로 호스트할 수 있습니다.

Unity는 자체 클라우드 콘텐츠 전달 서비스를 제공하여 게임이나 앱, 해당 콘텐츠를 호스트하고 사용자에게 전달할 수 있으며 Unity 개발 플랫폼에 완벽히 통합되어 있습니다. 이는 많은 시간을 절약할 수 있으며 정기적으로 콘텐츠 업데이트가 필요한 콘텐츠가 풍부한 라이브 게임이나 애플리케이션에 유용합니다.

로드

When users load and use your game or app, the rules and programming that you set up, and the way that you grouped and bundled your assets, all come into play to provide your users with the experience and content they want.

여기에 설명된 기술과 서비스를 조합하여 빠른 초기 다운로드, 프로젝트 수명 동안 롤아웃할 수 있는 지속적인 업데이트와 추가 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.


Artist Workflow Benefits

Unity’s asset workflow has tools and features which make it easy to edit and design directly in the Unity Editor.

Programmer Workflow Benefits

  • Enable team efficiency with a tailored content pipeline, for example writing scripts to process assets as they’re imported, or controlling which presets Unity automatically applies based on your own rules.
  • 스크립팅을 통해 소스 에셋을 수정합니다. 게임 코드를 통해 머티리얼, 메시, 물리같은 소스 에셋을 조정할 수 있습니다.
  • 복잡한 프로젝트의 콘텐츠 관리를 단순화하고 자동 메모리 관리와 프로파일링 툴을 제공하는 어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 메모리를 절약합니다.
  • 타겟 플랫폼에 맞게 에셋을 최적화합니다. 다중 플랫폼 프로젝트를 만들 때 수백 개의 서로 다른 텍스처가 있을 수 있으며, 모든 텍스처를 서로 다른 플랫폼에 대해 서로 다른 해상도로 패키징해야 합니다. Unity는 각 타겟 플랫폼에 빌드할 때 에셋을 자동으로 패키지, 크기 조절, 재압축합니다.

워크플로 고려 사항

When working with assets in Unity there are different strategies you can use. Which one suits your project depends on factors such as: the size of your team, the size of your project, your target platforms, the memory availability on those platforms, and whether you want to release updates, patches, and DLC after publishing it.

For example, if you are working in a team, in addition to making use of a version control system for your project, you could also use a Cache Server to cache Unity’s import results, to save time across the team.

별도의 번들로 퍼블리시하려는 많은 수의 에셋으로 작업하는 경우 에셋 그룹 중 일부를 별도의 프로젝트로 분리하여 팀 구성원이 해당 번들에서 작업하기 위해 하나의 거대한 프로젝트를 로드할 필요가 없도록 하는 것이 유용할 수 있습니다.

플랫폼 고려 사항

If you keep all your assets in a single Project, when you build, Unity automatically builds them in the correct format for the current selected platform. However if you use the technique mentioned above to split your assets accross multiple projects to build your bundles separately, you must make a build for each platform you support. See building for multiple platforms in the Addressables manual for more information.

The characteristics of a platform also determine the restrictions and possibilities of how you organize your runtime Assets. For example, on the standalone (PC or macOS) platforms, virtual memory provides a almost unbounded pool of memory, so using the Resources folder or large asset bundles doesn’t typically pose a memory challenge. Conversely, mobile devices and console platforms typically have limited or nonexistent virtual memory, so apps built for those platforms must manage Asset loading and unloading more efficiently.

플랫폼에 대한 사용자 기대도 중요한 고려 사항입니다. 예를 들어 모바일 플랫폼에서 초기 다운로드 및 설치 프로세스가 오래 걸리면 플레이어는 앱을 플레이하기 전에 포기하게 될 수 있습니다. 이러한 이유로 모바일 앱은 초기 빌드에 최소한의 에셋 세트만 포함하고 사용자가 앱을 처음 실행할 때 원격 서버에서 나머지 에셋을 다운로드하는 것이 일반적입니다.

에셋 로드 지표
임포트
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