Version: 2021.1
언어: 한국어
안전 모드
배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성

커맨드 라인 인자

커맨드 라인(macOS 터미널 또는 Windows 커맨드 프롬프트)에서 Unity를 실행할 수 있습니다.

Unity 실행

Mac OS의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity

Windows의 경우, 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"

이렇게 Unity를 실행하면 시작 시 커맨드와 정보를 수신하며 이는 테스트 제품군, 자동화 빌드, 기타 프로덕션 작업에 매우 유용할 수 있습니다.

참고: 동일한 방법으로 스탠드얼론 Unity 애플리케이션을 실행해야 합니다.

옵션

시작 시 추가 커맨드 및 정보를 사용하여 에디터를 실행하고 Unity 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다. 이 섹션에서는 사용 가능한 커맨드 라인 옵션을 설명합니다.

커맨드 세부 정보
-accept-apiupdate Unity가 배치 모드에서 실행될 때 APIUpdater가 실행되도록 지정하려면 이 커맨드 라인 옵션을 사용하십시오.

예:

unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params]

배치 모드에서 Unity를 실행할 때 이 커맨드 라인 인자를 누락하면 APIUpdater가 실행되지 않으며 이로 인해 컴파일러 오류가 발생할 수 있습니다.
-batchmode 배치 모드로 Unity를 실행합니다. 배치 모드에서 Unity는 사람이 개입하지 않고도 커맨드 라인 인자를 사용하여 Unity를 실행할 수 있습니다. 또한 사람의 개입이 필요한 팝업 창(예: Save Scene 창)이 나타나지 않습니다. 하지만 Unity 에디터는 평소대로 열립니다. 커맨드 라인 인자를 사용할 때는 항상 배치 모드로 Unity를 실행해야 하는데, 이는 중단 없이 자동화를 실행할 수 있기 때문입니다.

스크립트 코드를 실행하는 도중에 예외가 발생하면 에셋 서버 업데이트 또는 기타 작업이 실패하고, Unity는 반환 코드 1 을 표시하며 즉시 종료됩니다.

배치 모드에서 Unity는 최소 버전의 로그 출력을 콘솔에 전송합니다. 하지만 로그 파일에는 여전히 전체 로그 정보가 포함됩니다. 에디터에 동일한 프로젝트가 열린 경우에는 배치 모드로 프로젝트를 열 수 없습니다. Unity의 단일 인스턴스만 한 번에 실행할 수 있습니다.

배치 모드에서 에디터 또는 스탠드얼론 플레이어를 실행하는지 확인하려면 Application.isBatchMode 연산자를 사용하십시오.

-batchmode를 사용하여 프로젝트를 아직 임포트하지 않았다면 타겟 플랫폼이 기본값입니다. 다른 플랫폼을 강제로 지정하려면 -buildTarget 옵션을 사용하십시오.
-buildLinux64Player <pathname> 64비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux64Player path/to/your/build).
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> 64비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app).
-buildTarget <name> 프로젝트를 로드하기 전에 활성 상태의 빌드 타겟을 선택합니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
Standalone, Win, Win64, OSXUniversal, Linux64, iOS, Android, WebGL, XboxOne, PS4, WindowsStoreApps, Switch, tvOS
-buildWindowsPlayer <pathname> 32비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe).
-buildWindows64Player <pathname> 64비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindows64Player path/to/your/build.exe).
-createManualActivationFile 수동으로 Unity 라이선스를 활성화하기 위한 3단계 프로세스 중 1단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화 파일(.alf) 생성을 참조하십시오.
-createProject <pathname> 주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다.
-debugCodeOptimization 디버그 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다.
-deepprofiling CPU 프로파일러에 대해 세부 프로파일링 옵션을 활성화합니다.
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> 자동 업데이트 때 Unity가 무시할 공백으로 나눈 어셈블리 이름의 리스트를 파라미터로 지정합니다.
공백으로 나눈 어셈블리 이름은 선택 사항입니다. 예제 1과 같이 커맨드 라인 옵션을 어셈블리 이름 없이 전달하여 모든 어셈블리를 무시합니다.1.

예제 1
unity.exe -disable-assembly-updater

예제 2
unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll

예제 2에는 두 개의 어셈블리 이름이 있습니다. 예제 2에서는 A1.dll이 어느 폴더에 저장되어 있든지 상관없이 무시하며 A2.dllsubfolder 폴더에 저장된 경우에만 무시합니다.

-disable-assembly-updater 커맨드 라인 파라미터에 어셈블리 리스트를 만들 경우(또는 아무 어셈블리도 지정하지 않을 경우), Unity는 다음 메시지를 Editor.log에 로그합니다.

[Assembly Updater] "경고: 커맨드 라인 파라미터에 따라 어셈블리 [assembly_path]를 무시합니다.".

어셈블리를 임포트할 때 불필요한 API Updater 오버헤드를 피하기 위해 이것을 사용해야 합니다.

Unity API 업데이트가 필요 없음을 알고 있고, Unity API에 접속하는 어셈블리를 임포트할 때 유용합니다. 또한 Unity API에 전혀 접속하지 않는 어셈블리를 임포트할 때도 유용합니다(예를 들어 소스 코드 전체 또는 일부를 Unity 밖에서 빌드했고, 그 결과로 나온 어셈블리를 Unity 프로젝트에 임포트하려고 할 때).

참고: 업데이트 필요한 어셈블리의 업데이트를 비활성화하면 컴파일 타임, 런타임, 또는 둘 다 추적하기 어려운 오류가 발생할 수 있습니다.
-disableManagedDebugger 디버거 리스닝 소켓을 비활성화합니다.
-diag-debug-shader-compiler Unity는 셰이더 컴파일러의 인스턴스를 하나만 시작한 후 타임아웃을 1시간으로 강제 설정합니다. 이는 셰이더 컴파일러 문제를 디버깅할 때 유용합니다.
-disable-gpu-skinning 시작 시 GPU 스키닝을 비활성화합니다.
-enableCodeCoverage 코드 커버리지를 활성화하고 커버리지 API에 대한 액세스를 허용합니다.
-executeMethod <ClassName.MethodName> or -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName> Unity가 프로젝트를 열자마자, 그리고 선택적 에셋 서버 업데이트가 완료된 후 정적 메서드를 실행합니다. 이 기능을 사용하여 지속적 통합, 유닛 테스트, 빌드, 데이터 준비 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 커맨드 라인 프로세스에서 오류를 반환하려면 코드 1 을 반환하고 Unity를 종료하는 예외를 발생시키거나 0이 아닌 반환 코드로 EditorApplication.Exit를 호출할 수 있습니다. 파라미터를 전달하려면 커맨드 라인에 추가하고 System.Environment.GetCommandLineArgs를 사용하여 함수 내에서 파라미터를 검색하여 가져와야 합니다. -executeMethod를 사용하려면 에디터 폴더 안에 스크립트를 배치해야 합니다. 실행될 메서드는 반드시 static으로 정의되어야 합니다.
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> 경로(특정 경로 세트)를 지정해 패키지를 익스포트합니다. 이 예에서 exportAssetPath는 Unity 프로젝트에서 익스포트할 폴더(Unity 프로젝트 루트와 관련됨)이고 exportFileName은 패키지 이름입니다. 이 옵션은 한 번에 전체 폴더만 익스포트할 수 있습니다. 일반적으로 이 커맨드는 -projectPath 인자와 함께 사용해야 합니다.
-force-d3d11 (Windows 전용) 렌더링 시 에디터에서 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다(일반적인 기본값은 D3D11).
-force-d3d12 (Windows 전용) 렌더링 시 에디터에서 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다.
-force-device-index Metal을 사용하는 경우 특정 GPU의 인덱스에 전달하여 에디터가 해당 GPU 기기를 사용하도록 합니다(macOS 전용).
-force-metal 에디터가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다(macOS 전용).
-force-glcore 렌더링 시 에디터에서 OpenGL 3/4 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 에디터는 Direct3D를 사용합니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45.
-force-gles (Windows 전용) 렌더링 시 에디터에서 임베디드 시스템용 OpenGL을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL ES 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL ES 익스텐션을 사용하려고 합니다.
-force-glesXY (Windows 전용) -force-gles와 비슷하나, 특정 OpenGL ES 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 30, 31 또는 32.
-force-vulkan 렌더링 시 에디터에서 Vulkan을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다.
-force-clamped Unity가 추가 OpenGL 확장을 확인하지 못하도록 만들기 위해 -force-glcoreXY와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다.
-force-free Unity Pro 라이선스가 설치되어 있어도 시스템에 무료 Unity 라이선스가 설치된 것처럼 에디터를 실행합니다.
-force-low-power-device(macOS 전용) Metal을 사용하는 경우 에디터가 저전력 기기를 사용하도록 하십시오.
-importPackage <pathname> 주어진 에셋 패키지를 임포트합니다. 임포트 다이얼로그는 표시되지 않습니다.
-job-worker-count <N> Unity JobQueue Job Worker Count의 최대 스레드 수를 지정합니다. Unity 스탠드얼론 플레이어의 경우 boot.config에서 job-worker-count=<N>으로 지정할 수도 있습니다.
-logFile <pathname> Unity가 에디터 또는 Windows/Linux/OSX 스탠드얼론 로그 파일을 쓰는 위치를 지정합니다. 콘솔로 출력하려면 -을 경로 이름으로 지정하십시오. Windows에서 - 옵션을 지정하면 기본적으로 콘솔이 아니라 stdout으로 출력됩니다.
-manualLicenseFile <yourulffile> 수동으로 Unity 라이선스를 활성화하기 위한 3단계 프로세스 중 3단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 Unity 라이선스 활성화 완료를 참조하십시오.
-nographics 배치 모드에서 실행하는 경우 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다. 그러면 GPU가 없는 컴퓨터에서도 자동화 워크플로를 실행할 수 있습니다. 자동화 워크플로는 창에 포커스가 있을 때만 작동하고 그렇지 않으면 시뮬레이션된 입력 커맨드를 전송할 수 없습니다. 인라이튼에 GPU 가속이 필요하므로 -nographics로 GI를 베이크할 수 없습니다.
-noUpm Unity 패키지 관리자를 비활성화합니다.
-openfile <path> 경로에서 씬 또는 패키지 파일로 프로젝트를 엽니다. 또는 -projectPath 인자를 사용할 수 있습니다.
-password <password> Unity 에디터 활성화 중에 비밀번호를 로그인 양식에 입력합니다.
-profiler-enable 플레이어 또는 에디터의 시작을 프로파일링합니다. 이 인자를 플레이어에서 사용하면 빌드 설정의 Autoconnect Profiler 옵션을 활성화한 상태로 플레이어를 빌드하는 것과 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.

이 인자를 에디터에서 사용하면 에디터 시작 시 프로파일러 정보를 수집하여 프로파일러 창에 표시합니다.
-profiler-log-file <Path/To/Log/File.raw> 이 인자는 Unity 프로파일러가 시작 시 프로파일 데이터를 .raw 파일로 스트리밍하도록 설정합니다. 플레이어와 에디터 모두에서 사용할 수 있습니다.
-profiler-capture-frame-count <NumberOfFrames> 이 인자는 시작 시 .raw 파일로 스트리밍할 때 프로파일러가 프로파일에서 캡처할 프레임 수를 설정합니다. 플레이어에서만 작동합니다.
-profiler-maxusedmemory 기본적으로 Unity 프로파일러의 maxUsedMemory는 플레이어의 경우 16MB, 에디터의 경우 256MB입니다. 이 인자를 사용하여 시작 시 maxUsedMemory 파라미터를 커스텀 크기로 설정할 수 있습니다(예: -profiler-maxusedmemory 16777216). 크기는 바이트로 설정됩니다.
-systemallocator Forces the platform to use the system allocator. This can be useful if you want to use tools like address sanitizers to debug memory issues. You should only use this option for debugging purposes.

Note: If you use the system allocator on Android 11 ARM64, the application might crash with “Using memoryadresses from more than 16GB of memory” error. This is a known issue.
-projectPath <pathname> 주어진 경로에서 프로젝트를 엽니다. 경로 이름에 공백이 포함된 경우 따옴표를 사용합니다.
-quit 다른 커맨드 실행을 마친 후 Unity 에디터를 종료합니다. 이렇게 하면 오류 메시지가 숨겨질 수 있습니다. 하지만 Editor.log 파일에서는 여전히 확인할 수 있습니다.
-releaseCodeOptimization 릴리스 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다.
-returnlicense 현재 액티브 라이선스를 라이선스 서버에 반환합니다. 자세한 내용은 라이선스 반환을 참조하십시오.
-serial <serial> 지정된 시리얼 번호로 Unity 라이선스를 활성화합니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화를 참조하십시오.

참고: 이 인자를 사용할 때 반드시 -batchmode 인자도 사용해야 합니다. -quit 인자를 지정하는 것도 좋은 방법입니다.
-setDefaultPlatformTextureFormat (Android 전용) 텍스처를 임포트하거나 프로젝트를 빌드하기 전에 기본 텍스처 압축을 원하는 포맷으로 설정합니다. 그러면 텍스처를 원하는 포맷으로 다시 임포트하지 않아도 됩니다. 사용 가능한 포맷은 dxt, pvrtc, atc, etc, etc2, astc입니다.
-silent-crashes 이 옵션을 선택하면 스탠드얼론 플레이어에서 충돌이 발생할 때 나타나는 다이얼로그가 Unity에 표시되지 않습니다. 이 인자는 자동 빌드 또는 테스트에서 플레이어를 실행하려는 경우에 유용합니다. 이러한 경우에는 다이얼로그가 표시되면 자동화가 중단될 수 있습니다.
-stackTraceLogType 세부 디버깅을 허용합니다. 모든 설정에서 None, Script Only, __Full__을 선택할 수 있습니다(예: -stackTraceLogType Full).
-username <username> Unity 에디터 활성화 중에 사용자 이름을 로그인 양식에 입력합니다.
-vcsMode <mode> 버전 관리 모드를 설정합니다. 이용 가능한 모드는 "Visible Meta Files", "Hidden Meta Files", Perforce, PlasticSCM입니다. 추가 플래그를 사용하여 특정 버전 관리 모드에 대한 설정 필드를 채울 수도 있습니다. 이 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드에 기반합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername, -vcPerforcePassword, -vcPerforceWorkspace, -vcPerforceServer를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 공간 및 서버 필드를 설정할 수 있습니다.

참고: 공백이 포함된 <mode> 인자는 큰따옴표(")로 묶어야 합니다.
-vcsModeSession <mode> 이 세션에 대한 버전 관리 모드를 설정합니다. 이용 가능한 모드는 "Visible Meta Files", "Hidden Meta Files", Perforce, PlasticSCM입니다. 추가 플래그를 사용하여 특정 버전 관리 모드에 대한 설정 필드를 채울 수도 있습니다. 이 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드에 기반합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername, -vcPerforcePassword, -vcPerforceWorkspace, -vcPerforceServer를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 공간 및 서버 필드를 설정할 수 있습니다.

참고: 공백이 포함된 <mode> 인자는 큰따옴표(")로 묶어야 합니다.
-version 에디터를 시작하지 않고 커맨드 라인에 있는 Unity 에디터의 버전 번호를 출력합니다.
-EnableCacheServer Unity가 최신 액셀러레이터 캐시 서버를 사용하도록 지시합니다. 또한 반드시 -cacheServerEndpoint를 사용하여 해당 주소를 지정해야 합니다.
-cacheServerEndpoint 최신 액셀러레이터 캐시 서버를 사용하는 경우 엔드포인트 주소를 지정합니다.

예:

-cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080. 이 인자는 에디터 환경 설정에 저장된 모든 설정을 오버라이드합니다. 이 인자를 사용하여 Unity의 여러 인스턴스를 다른 캐시 서버에 연결하십시오.
-cacheServerNamespacePrefix 최신 액셀러레이터 캐시 서버에 대한 네임스페이스 접두사를 설정합니다. 캐시 서버에서 데이터를 그룹화하는 데 사용됩니다.

예:

-cacheServerNamespacePrefix MyProject
-cacheServerEnableDownload 최신 액셀러레이터 캐시 서버에서의 다운로드를 활성화합니다.

예:

-cacheServerEnableDownload true
-cacheServerEnableUpload 최신 액셀러레이터 캐시 서버로의 업로드를 활성화합니다.

예:

-cacheServerEnableUpload false
-CacheServerIPAddress <host:port> 예전(v1) 캐시 서버를 사용하도록 설정하고, 시작 시 연결할 IP 주소를 지정합니다. 이 인자는 에디터 환경 설정에 저장된 모든 설정을 오버라이드합니다. 이 인자를 사용하여 Unity의 여러 인스턴스를 다른 v1 캐시 서버에 연결하십시오.

예제

프로젝트의 C# 스크립트:

using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
     static void PerformBuild ()
     {
         string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
     }
}

다음 커맨드는 Unity를 배치 모드로 실행하고 MyEditorScript.PerformBuild 메서드를 실행한 다음 완료되면 종료합니다.

Windows:

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\UserName\Documents\MyProject" -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild

Mac OS:

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/MyProject -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild

Unity 에디터 특수 커맨드 라인 인자

특수한 상황에서 또는 Unity 지원팀의 지시에 따라서만 이러한 커맨드 라인 인자를 사용해야 합니다.

커맨드 세부 정보
-enableIncompatibleAssetDowngrade 현재 사용하고 있는 버전의 Unity보다 더 최신 버전의 Unity에서 생성되었으며 호환되지 않는 에셋을 현재 사용 중인 Unity 버전으로 다운그레이드하려고 할 때 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 이러한 다운그레이드가 필요한 프로젝트를 열려고 시도하면 Unity는 다운그레이드 할지를 다이얼로그를 통해 묻습니다.
참고: 이 절차는 지원되지 않으며 아주 위험하기 때문에 최후의 수단으로만 사용해야 합니다.

패키지의 추가 에디터 인자

다음 패키지를 설치하면 추가 에디터 커맨드 라인 인자를 이용할 수 있습니다.

패키지 세부 정보
버스트 버스트 패키지 문서를 참조하십시오.
테스트 프레임워크 Unity 테스트 프레임워크 패키지 문서를 참조하십시오.

Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자

Unity로 빌드한 스탠드얼론 플레이어 또한 몇몇 커맨드 라인 인자를 파악할 수 있습니다.

커맨드 세부 정보
-batchmode 게임을 “헤드리스” 모드로 실행합니다. 그러면 게임에 아무것도 표시되지 않거나 사용자 입력이 수신되지 않습니다. 이 방법은 네트워크 게임에서 서버를 실행하는 데 유용합니다.
-disable-gpu-skinning 시작 시 GPU 스키닝을 비활성화합니다.
-force-d3d11 (Windows 전용) 게임이 렌더링에 Direct3D 11를 사용하도록 합니다.
-force-d3d11-singlethreaded DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-d3d12 (Windows 전용) 게임이 렌더링에 Direct3D 12를 사용하도록 합니다.
-force-device-index 특정 GPU의 인덱스를 전달하여 스탠드얼론 플레이어가 해당 GPU 기기를 사용하도록 만듭니다. 이 옵션은 D3D11, D3D12, Metal 및 Vulkan 그래픽스 API에 대해 지원되고, OpenGL에 대해서는 지원되지 않습니다.
-force-metal (macOS 전용) 스탠드얼론 플레이어가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다.
-force-glcore 렌더링 시 게임이 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장자를 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 Direct3D가 사용됩니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45.
-force-vulkan 게임이 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다.
-force-clamped 추가 OpenGL 확장자를 확인하지 못하도록 하기 위해 -force-glcoreXY와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다.
-force-low-power-device(macOS 전용) 스탠드얼론 플레이어가 저전력 기기를 사용하도록 합니다.
-force-wayland Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다.
-monitor N 특정 모니터에서 스탠드얼론 플레이어를 실행하며, 1기반 인덱스 숫자로 표시됩니다.
-nographics 배치 모드에서 실행할 경우 그래픽스 기기가 초기화되지 않습니다. 이를 통해 자동화 워크플로를 GPU가 없는 장비에서 실행할 수 있게 됩니다.
-nolog 출력 로그를 생성하지 않습니다. 일반적으로 Unity는 로그 파일 폴더에 output_log.txt를 작성합니다. 이 폴더에서 Debug.Log 출력이 인쇄됩니다.
-no-stereo-rendering 스테레오 렌더링을 비활성화합니다.
-parentHWND <HWND> delayed (Windows 전용) Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 임베드합니다. 이 커맨드를 사용하는 경우 부모 애플리케이션의 윈도우 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.

-parentHWND 'HWND' delayed를 전달하는 경우 Unity 애플리케이션은 실행 중에 보이지 않습니다. Unity용 Microsoft 개발자 라이브러리SetParent도 애플리케이션에서 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent는 Unity 창을 임베드합니다. Unity 프로세스를 생성하면 Unity 창에 Microsoft STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 포지션과 크기가 유지됩니다.

Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 확인하십시오. 그래픽스가 초기화되고 크기를 조절해도 안전하면 최저 비트가 1로 설정됩니다. 두 번째로 낮은 비트는 Unity 스플래시 화면 표시가 종료된 후 1로 설정됩니다.
자세한 내용은 EmbeddedWindow.zip 예를 참조하십시오.
-popupwindow 창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. 이 커맨드는 macOS에서 지원되지 않습니다.
-screen-fullscreen 디폴트 풀스크린 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다.
-screen-height 디폴트 스크린 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다.
-screen-width 디폴트 스크린 폭을 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다.
-screen-quality 기본 화면 품질을 오버라이드합니다. 사용 예로는 /path/to/myGame -screen-quality Beautiful을 들 수 있습니다. 지원되는 옵션은 품질 설정 이름과 일치합니다.
-single-instance(Linux 및 Windows 전용) 한 번에 하나의 애플리케이션 인스턴스만 실행합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance를 통해 다시 시작했을 때 기존의 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다.
-vrmode <devicetype> 특정 VR 기기로 실행됩니다. 자세한 내용은 가상 현실을 참조하십시오.
-window-mode(Windows 전용) 전체화면 창 모드를 오버라이드합니다. 허용되는 값은 exclusive 또는 borderless입니다. 자세한 내용은 스탠드얼론 플레이어 설정을 참조하십시오.

유니버설 Windows 플랫폼 커맨드 라인 인자

유니버설 Windows 앱은 디폴트로 커맨드 라인 인자를 허용하지 않기 때문에 인수를 전달하려면 MainPage.xaml.cs/cpp 또는 MainPage.cs/cpp에서 특수 함수를 호출해야 합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

appCallbacks.AddCommandLineArg("-nolog");

이 함수는 appCallbacks.Initialize*() 함수 이전에 호출해야 합니다.

커맨드 세부 정보
-nolog UnityPlayer.log를 생성하지 않습니다.
-force-driver-type-warp DirectX 11.0 드라이버 타입의 WARP 장치를 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 Windows Advanced Rasterization Platform 문서를 참조하십시오.
-force-d3d11-singlethreaded DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-gfx-direct 단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-9-3 DirectX 11.0 기능 레벨 9.3을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-10-0 DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-10-1 DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-11-0 DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다.

  • “accept-apiupdate” 커맨드 라인 옵션이 Unity 2017.2에 추가됨 NewIn20172

  • “-force-clamped” 커맨드 라인 인자가 Unity 2017.3에 추가됨 NewIn20172

  • 2017.3에서 Tizen 지원 중단됨 NewIn20173

  • Unity 2018.1에서 “noUpm”, “setDefaultPlatformTextureFormat” 및 “CacheServerIPAddress” 커맨드 라인 옵션 추가됨 NewIn20181

  • “Application.isBatchMode” operator added in 2018.2 NewIn20182

Android

To pass additional command line arguments, expand the updateUnityCommandLineArguments method in the UnityPlayerActivity class.

public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents
{
...
    protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine)
    {
        return (cmdLine == null ? "" : " ") + "-force-vulkan -quit";
    }
}
안전 모드
배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성
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