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보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크

이미션

머티리얼에 이미션을 추가하면 씬에서 눈에 보이는 광원 소스로 표시됩니다. 머티리얼 이미션 프로퍼티는 머티리얼의 표면이 방출하는 광원의 컬러와 강도를 제어합니다.

이미션은 일부분이 안에서 빛나는 것처럼 보여야 하는 모니터 화면, 고속 주행 중에 제동되는 자동차의 디스크 브레이크, 제어판의 반짝이는 버튼 등에 사용하면 효과적입니다. 발광 머티리얼을 사용하는 게임 오브젝트는 씬의 어두운 영역에서도 밝게 보입니다.

발광 머티리얼을 사용하는 빨간색, 녹색 및 파란색 구체. 어두운 씬에 있지만 내부 광원에서 빛이 나는 것처럼 보입니다.
발광 머티리얼을 사용하는 빨간색, 녹색 및 파란색 구체. 어두운 씬에 있지만 내부 광원에서 빛이 나는 것처럼 보입니다.

이미션 사용

단일 컬러 및 이미션 레벨을 사용하여 기본 발광 머티리얼을 정의할 수 있습니다. 머티리얼이 빛을 방출하도록 만들려면 Emission 체크박스를 선택하십시오. 그러면 ColorGlobal Illumination 프로퍼티가 나타납니다.

프로퍼티

프로퍼티 설명
Color 이미션의 컬러와 강도를 지정합니다. Color 상자를 클릭하여 HDR Color 피커를 여십시오. 여기에서 조명의 컬러와 이미션의 강도를 변경할 수 있습니다. 머티리얼이 빛을 방출하는 영역을 지정하려면 이 프로퍼티에 이미션 맵을 할당할 수 있습니다. 이렇게 하면 Unity는 맵의 전체 컬러 값을 이미션 컬러와 밝기에 사용합니다. 또한 HDR 컬러 피커를 사용하여 맵에 색조를 입히고 이미션 강도를 변경할 수도 있습니다.
Global Illumination 이 머티리얼이 방출하는 광원이 다른 인근 게임 오브젝트의 컨텍스트 조명에 영향을 미치는 방식을 지정합니다. 다음의 세 가지 옵션을 사용할 수 있습니다.
Realtime: Unity가 이 머티리얼의 발광 광원을 씬의 Realtime 전역 조명 계산에 추가합니다. 즉 이 발광 광원이 인근 게임 오브젝트(이동 중인 게임 오브젝트 포함)의 조명에 영향을 미칩니다.
Baked: Unity는 이 머티리얼의 발광 광원을 씬의 정적 전역 조명에 베이크합니다. 이 머티리얼은 인근의 정적 게임 오브젝트(동적 게임 오브젝트 제외)에 영향을 줍니다. 하지만 라이트 프로브는 여전히 동적 게임 오브젝트의 조명에 영향을 미칩니다.
None: 이 머티리얼의 발광 광원은 씬의 실시간 라이트맵, 베이크된 라이트맵 또는 라이트 프로브에 영향을 미치지 않으며, 다른 게임 오브젝트에 조명을 비추거나 영향을 주지 않습니다. 머티리얼 자체에 이미시브 컬러가 있습니다.

이미션 맵 예제

인스펙터에서 본 관점을 기준으로 왼쪽은 컴퓨터 터미널을 위한 이미션 맵입니다. 반짝이는 화면 두개와 키보드에 반짝이는 키가 있습니다. 오른쪽은 이미션 맵을 사용하는 발광 머티리얼입니다. 머티리얼에 이미시브 및 비이미시브 영역이 모두 있습니다.
인스펙터에서 본 관점을 기준으로 왼쪽은 컴퓨터 터미널을 위한 이미션 맵입니다. 반짝이는 화면 두개와 키보드에 반짝이는 키가 있습니다. 오른쪽은 이미션 맵을 사용하는 발광 머티리얼입니다. 머티리얼에 이미시브 및 비이미시브 영역이 모두 있습니다.
이 이미지에는 광원 레벨이 높은 영역과 낮은 영역과 이미시브 영역에 걸쳐 캐스트되는 섀도우가 있어 다양한 조명 상태에서 발광 머티리얼이 표시되는 방법을 전체적으로 볼 수 있습니다.
이 이미지에는 광원 레벨이 높은 영역과 낮은 영역과 이미시브 영역에 걸쳐 캐스트되는 섀도우가 있어 다양한 조명 상태에서 발광 머티리얼이 표시되는 방법을 전체적으로 볼 수 있습니다.
컴퓨터 터미널 이미션 맵의 베이크된 이미시브 값에 따라 이 어두운 씬의 주변 영역에 빛이 비춰집니다.
컴퓨터 터미널 이미션 맵의 베이크된 이미시브 값에 따라 이 어두운 씬의 주변 영역에 빛이 비춰집니다.

  • 2019–11–21 페이지 수정됨
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