Version: 2021.2
언어: 한국어
GI 캐시
모델(Models)

조명의 씬 뷰 드로우 모드

프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 씬 뷰에서 다양한 드로우 모드를 사용하여 씬의 조명을 이해하고 디버깅할 수 있습니다.

씬 뷰 컨트롤 바를 사용하여 원하는 드로우 모드를 선택하십시오.

셰이딩 모드

음영 처리

기본 셰이딩 모드(Shading Mode)음영 처리(Shaded) 입니다. 이 모드에서는 현재 조명 설정에 따라 빛이 완전히 비춰지는 씬을 표시합니다.

기타

섀도우 캐스케이드

컬러를 사용하여 씬에서 여러 캐스케이드 레벨을 사용하는 부분을 나타냅니다. 이 모드를 사용하면 섀도우 거리, 캐스케이드 수 및 캐스케이드 분할 비율을 알맞게 조정하는 데 유용합니다. 이 시각화에서는 일반적으로 섀도우 거리보다 큰 씬 뷰 원거리 평면을 사용하므로, 원거리 평면이 작은 카메라의 게임 내 동작과 일치시키려면 섀도우 거리를 줄여야 할 수 있습니다.

씬 뷰의 섀도우 캐스케이드 드로우 모드
씬 뷰의 섀도우 캐스케이드 드로우 모드

전역 조명

시스템

사전 계산 단계에는 씬이 근접성과 라이트맵 파라미터에 따라 자동으로 시스템(같은 실시간 라이트맵을 공유하는 오브젝트 그룹)으로 다시 나뉩니다. 이 작업은 간접 조명을 업데이트할 때 멀티스레딩과 최적화가 가능하도록 하기 위해 수행됩니다. 이 시각화는 다양한 색상으로 시스템을 표시합니다.

클러스터링

인라이튼은 Contribute GI가 활성화된 지오메트리에 대한 가시성 정보를 계산합니다. 클러스터링 단계에서 생성된 클러스터를 사용하여 이를 수행합니다. 인라이튼 실시간 전역 조명과 인라이튼 베이크된 전역 조명은 모두 이러한 계산에 의존하여 간접 조명을 계산합니다. 이 뷰는 라이트맵 텍셀보다 커야 하는 클러스터를 표시합니다. 라이트맵 파라미터의 Cluster Resolution 파라미터가 이 비율을 결정합니다. 지오메트리의 스케일이 정확하지 않다면 지오메트리를 클러스터로 변환하는 것은 상당히 메모리 집약적일 수 있습니다. 큰 씬은 Unity가 시스템 메모리에 저장할 수 있는 것보다 많은 클러스터를 생성할 수 있습니다. 메모리 사용량이 많거나 베이크 시간이 긴 경우 씬의 정적 지오메트리가 필요한 것보다 더 많은 클러스터로 분할되기 때문일 수 있습니다. 클러스터링 씬 뷰 모드는 UV 또는 간접 해상도 조정이 필요한 지오메트리를 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.

릿 클러스터링

인라이튼 실시간 전역 조명이 적용된 클러스터링 뷰입니다.

UV 차트

인라이튼 실시간 전역 조명을 계산할 때 사용되는 최적화된 UV 레이아웃을 표시합니다. 사전 계산 프로세스 중에 자동으로 생성됩니다. 인스턴스 사전 계산 단계가 완료되는 즉시 사용할 수 있습니다. UV Charts 씬 뷰 모드는 UV 또는 스케일을 조절(스케일을 변경하려면 라이트맵 파라미터의 해상도 파라미터 사용)해야 하는 지오메트리를 식별하는 데 유용합니다. 이 뷰는 간접 해상도를 조절할 때에도 유용합니다. 각 차트가 다른 색상으로 표시됩니다.

컨트리뷰터/리시버

이 드로우 모드는 정적 에디터 플래그에서 ContributeGI가 활성화되었는지 여부와 ReceiveGI 프로퍼티 값에 따라 메시 렌더러와 터레인을 다른 컬러로 그립니다.

기본 컬러의 의미는 다음과 같습니다.

  • 노란색은 ContributeGI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되지 않았음을 의미합니다.
  • 파란색은 ContributeGI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되고, 렌더러의 ReceiveGI 프로퍼티가 Lightmaps로 설정되었음을 의미합니다.
  • 빨간색은 ContributeGI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되고, 렌더러의 ReceiveGI 프로퍼티가 Light Probes로 설정되었음을 의미합니다.

이러한 컬러는 환경 설정 창에서 커스터마이즈할 수 있습니다.

실시간 전역 조명

알베도

에디터 관리자 설정에서 Show lightmap resolution overlay를 활성화하면 라이트매퍼가 베이크된 전역 조명 결과를 계산하는 데 사용하는 알베도가 나타납니다. Unity는 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있는 머티리얼 정보로부터 알베도를 계산합니다.

이미시브

GI를 계산할 때 사용되는 이미션을 표시합니다. 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다.

간접

간접 뷰는 인라이튼 베이크된 전역 조명이 만든 라이트맵에 캡처된 간접 조명을 표시합니다. 복사 조도는 단위 면적당 표면이 받는 전력(복사 플럭스)의 양을 설명하는 복사 측정 단위입니다. Unity는 복사 조도 텍스처를 사용하여 런타임 시 간접 조명 데이터를 저장합니다. 인라이튼 베이크된 전역 조명을 비활성화하면 간접 뷰 모드를 선택할 수 없습니다.

간접 뷰 모드에서는 라이트맵 노출 컨트롤을 사용하여 HDR 라이트맵을 더욱 효과적으로 평가할 수 있습니다.

방향성

이 뷰에는 가장 두드러진 광원 방향 벡터가 표시됩니다. 자세한 내용은 방향성 라이트매핑 페이지를 참조하십시오.

베이크된 전역 조명

베이크된 라이트맵

베이크된 라이트맵 뷰는 씬 지오메트리에 적용된 베이크된 라이트맵을 표시합니다. 이 모드에서는 라이트맵 노출 컨트롤을 사용하여 HDR 라이트맵을 더욱 효과적으로 평가할 수 있습니다. 조명 강도가 높은 씬에서는 노출 보정을 사용하여 베이크된 라이트맵 씬 뷰를 쉽게 읽을 수 있는 범위로 만들어야 할 수 있습니다.

섀도우 마스크

섀도우 마스크 텍스처 오클루전 값을 표시합니다. 광원 오클루전 팩터가 기대한 대로 베이크되었음을 확인할 수 있도록 메시와 광원 기즈모를 같은 색상으로 색칠합니다.

텍셀 유효성

이 모드에서는 어느 텍셀이 주로 후면만 “보기” 때문에 유효하지 않다고 표시되었는지 확인할 수 있습니다. Unity는 라이트맵을 베이크하는 중에 각 텍셀에서 광선을 방출합니다. 텍셀 광선의 상당 부분이 후면 지오메트리에 닿는 경우 텍셀이 유효하지 않다고 표시됩니다. 텍셀은 원래 후면을 볼 수 없어야 하기 때문입니다. Unity는 유효하지 않은 텍셀을 유효한 주변 텍셀로 대체하여 이 문제를 처리합니다. 후면 허용치(Backface Tolerance) 파라미터(라이트맵 파라미터(LightmapParameters) > 일반 GI(General GI))를 사용하여 이 동작을 조정할 수 있습니다.

UV 오버랩

UV 공간에서 라이트맵 차트가 서로 너무 가까우면 GPU가 라이트맵을 샘플링할 때 차트 안에 있는 픽셀 값이 다른 차트로 새어 나갈 수 있습니다. 이 경우 예기치 않은 결함이 발생할 수 있습니다. 이 모드에서는 다른 차트의 텍셀과 너무 가까운 텍셀을 식별할 수 있습니다. 이는 UV 문제를 해결하려고 할 때 유용합니다.

광원 오버랩

이 모드에서는 섀도우 마스크에 베이크된 모든 정적 광원을 확인할 수 있습니다. 레벨의 한 영역에 4개보다 많은 정적 광원의 빛이 비추는 경우 잉여 광원은 완전히 베이크된 광원으로 폴백(fallback)되고 빨간색으로 표시됩니다. 이 계산에는 실제로 빛이 비추는 표면이 아니라 광원 영역이 교차되는 부분이 중요합니다. 따라서 아래 스크린샷에서는 메시의 색칠된 점이 겹치지 않는 것처럼 보이지만 스폿 광원 네 개의 원뿔이 지평면 밑에 방향 광원을 따라 겹쳐집니다.

  • 2020.1에서 [GI 컨트리뷰터/리시버 드로우 모드] 추가됨 NewIn20201
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