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고급 개요

이 섹션에서는 WebGL을 사용하여 앱을 빌드하는 데 필요한 플랫폼 지원 및 기타 유용한 기술 정보에 대한 개요를 제공합니다.

기술 개요

Unity는 emscripten 컴파일러 툴체인을 사용하여 Unity 런타임 코드(C 및 C++로 작성)를 WebAssembly(또는 Wasm으로도 불림)로 크로스 컴파일할 수 있습니다. Emscripten의 주요 장점으로는 크기는 줄이고 로드 시간과 메모리 효율을 향상하고 네이티브 속도에 가깝게 실행할 수 있도록 설계된다는 점입니다. Unity의 WebAssembly에 대한 자세한 내용은 이 블로그 포스트를 참조하십시오.

.NET 게임 코드(C# 스크립트)를 WebAssembly로 변환하기 위해 Unity는 IL2CPP라는 기술을 사용합니다. IL2CPP는 .NET 바이트코드를 해당 C++ 소스 파일로 변환하고, 이 파일은 스크립트를 Wasm으로 변환하기 위해 emscripten을 사용하여 컴파일됩니다.

플랫폼 지원

대부분 인기있는 데스크톱 브라우저 버전은 Unity WegGL 콘텐츠를 지원하지만 서로 다른 브라우저는 다른 수준의 지원을 제공합니다. 예를 들어 Unity WebGL은 모바일 디바이스를 지원하지 않습니다.

WebGL 빌드의 아래에 나온 기능은 플랫폼의 한계로 인해 WebGL 빌드에 사용할 수 없거나 제한이 있습니다.

  • 스레드는 지원되지 않습니다. JavaScript에서 스레딩이 지원되지 않기 때문입니다. Unity에서 성능을 높이기 위해 스레드를 내부적으로 사용하는 경우와 스크립트 코드 및 관리 dll에서 스레드를 사용하는 경우 모두 스레딩이 지원되지 않습니다. 기본적으로 System.Threading 네임스페이스 안에 있는 것은 모두 지원되지 않습니다.

  • Visual Studio의 WebGL 빌드 디버깅. WebGL 빌드 디버깅 및 문제 해결을 참조하십시오.

  • 보안 문제로 인해, 브라우저에서는 네트워킹을 위한 IP 소켓의 직접 액세스를 허용할 필요가 없습니다. WebGL 네트워킹을 참조하십시오.

  • WebGL 그래픽스 API에 대한 제한 사항으로 OpenGL ES 그래픽스 라이브러리의 기능을 기반으로 합니다. WebGL 그래픽스를 참조하십시오.

  • WebGL 빌드에서는 Web Audio API 기반 커스텀 백엔드를 오디오에 사용합니다. 기본 오디오 기능만 지원됩니다. WebGL에서 오디오 사용을 참조하십시오.

  • WebGL은 AOT 플랫폼이므로 System.Reflection.Emit를 사용하여 코드를 동적으로 생성할 수 없습니다. 다른 모든 IL2CPP 플랫폼, iOS, 그리고 대부분의 콘솔도 마찬가지입니다.

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