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고급 개요

이 섹션에서는 WebGL을 사용하여 앱을 빌드하는 데 필요한 플랫폼 지원 및 기타 유용한 기술 정보에 대한 개요를 제공합니다.

플랫폼 지원

대부분 인기있는 데스크톱 브라우저 버전은 Unity WegGL 콘텐츠를 지원하지만 서로 다른 브라우저는 다른 수준의 지원을 제공합니다. 예를 들어 Unity WebGL은 모바일 디바이스를 지원하지 않습니다.

WebGL 빌드의 아래에 나온 기능은 플랫폼의 한계로 인해 WebGL 빌드에 사용할 수 없거나 제한이 있습니다.

  • Debugging of WebGL builds in Visual Studio. See Debug and troubleshoot WebGL builds.

  • WebGL builds don’t support the Unity Cache and Caching Scripting API due to restricted access to the filesystem in browsers. Network requests to asset data and AssetBundles are instead cached in the browser cache. See Cache behavior in WebGL.

  • Threads aren’t supported due to the lack of threading support in JavaScript. This applies to both Unity’s internal use of threads to speed up performance, and to the use of threads in script code and managed dlls. Essentially, anything in the System.Threading namespace isn’t supported.

  • Browsers don’t allow direct access to IP sockets for networking due to security concerns. See WebGL Networking.

  • WebGL 그래픽스 API에 대한 제한 사항으로 OpenGL ES 그래픽스 라이브러리의 기능을 기반으로 합니다. WebGL 그래픽스를 참조하십시오.

  • WebGL builds use a custom backend for Audio based on the Web Audio API, but it only supports the basic audio functionality. See: Using Audio in WebGL.

  • WebGL은 AOT 플랫폼이므로 System.Reflection.Emit를 사용하여 코드를 동적으로 생성할 수 없습니다. 다른 모든 IL2CPP 플랫폼, iOS, 그리고 대부분의 콘솔도 마찬가지입니다.

  • Copy and Paste works only within Unity UI. You can’t copy and paste from the system clipboard, that is, you can’t copy or paste to or from external applications.

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