Version: 2022.1
언어: 한국어
배포용 스프라이트 아틀라스 준비
늦은 바인딩

배포 방법

배포를 위해 스프라이트 아틀라스를 준비한 후에는 여러 가지 방법으로 아틀라스를 배포할 수 있습니다. 각 방법은 아틀라스 에셋의 크기, 프로젝트의 타겟 플랫폼 등과 같은 다양한 프로젝트 요구 사항 또는 특성에 적합합니다.

다음은 스프라이트 아틀라스를 배포할 때 고려할 수 있는 두 가지 주요 방법입니다.

  1. 스프라이트 아틀라스를 빌드의 Resources 폴더에 넣습니다.
  2. 스프라이트 아틀라스를 다운로드 가능한 에셋 번들로 배포합니다.

방법 A: 리소스 폴더

Unity can distribute Sprite Atlases in the final build, as long as it is within the size limits of their chosen target platform. To distribute Sprite Atlases together with the final build, place them in the Project’s Resource folder, which includes Sprite Atlases in the exported build when users download the application. Unity then loads these Atlases from the Resource folder via script). Refer to documentation on the Resources API for more information.

방법 B: 다운로드 가능 에셋 번들

크기가 큰 스프라이트 아틀라스는 매우 많은 대역폭과 기기 스토리지를 요구하기 때문에 Unity가 익스포트한 빌드의 다운로드와 함께 포함할 때 애플리케이션 사용자들에게 불편을 초래할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하려면 크기가 큰 스프라이트 아틀라스를 에셋 번들 로 배포하십시오. 그러면 플레이어가 재량에 따라 각 에셋 번들을 개별적으로 다운로드할 수 있습니다. 그런 다음 Unity는 스크립트를 통해 런타임 동안 스프라이트 아틀라스를 로드합니다. 자세한 내용은 AssetBundle 워크플로를 참조하십시오.

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