Use this module on subemitters. Each particle in the parent system can spawn particles in the subemitter. This module reads the velocity from the parent particle and controls how the speed of the subemitter particles reacts to that velocity over time.
이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 상속 속도 모듈을 파티클 시스템에 추가합니다. 기본적으로 Unity는 이 모듈을 비활성화합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하고 이 모듈을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 상속 속도 모듈 API 문서를 참조하십시오.
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
프로퍼티 | 기능 |
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Mode | 이미터 속도가 파티클에 적용되는 방법을 지정합니다. |
Current | 이미터의 현재 속도가 모든 프레임의 모든 파티클에 적용됩니다. 예를 들어 이미터의 속도가 느려지면 모든 파티클의 속도도 느려집니다. |
Initial | 이미터의 속도는 파티클이 생성될 때마다 한 번 적용됩니다. 파티클이 생성된 후에 이미터의 속도가 변경되어도 파티클에 영향을 미치지 않습니다. |
Multiplier | 파티클이 상속해야 하는 이미터 속도의 비율입니다. |
이 효과는 자동차의 자욱한 먼지, 로켓의 연기, 증기 기관차 굴뚝의 증기, 또는 원래 있던 오브젝트에서 파티클이 방출된 이후에 원래 오브젝트에 대응하는 일정 속도로 움직여야 하는 모든 상황 등과 같이 움직이는 오브젝트에서 파티클을 방출할 때 사용할 수 있습니다. 이 모듈은 메인 모듈에서 시뮬레이션 공간(Simulation Space) 을 월드(World) 로 설정하면 파티클에만 영향을 미칩니다.
커브를 사용하여 시간에 따른 효과에 영향을 줄 수도 있습니다. 예를 들어 새로 만든 파티클을 처음에는 아주 돋보이게 만든 다음 시간이 지날수록 시야에서 사라지게 할 수 있습니다. 처음에는 열차와 함께 대기를 가르다가 시간이 지날수록 천천히 잦아들면서 결국에는 멈추는 증기 기관차의 연기 등을 만들 때 유용합니다.
Unity는 다음 두 가지 방법 중 하나로 이미터의 속도를 계산합니다. * 연결된 Rigidbody 컴포넌트의 속도 기반 * 현재 프레임 동안 이동한 파티클 시스템의 Transform 컴포넌트 거리 기반
Unity가 사용하는 메서드를 지정하려면 메인 모듈의 Emitter Velocity 프로퍼티를 참조하십시오.