레벨 지오메트리에서 내비메시(NavMesh) 생성 과정을 내비메시 베이킹이라 부릅니다. 이 프로세스는 내비게이션 정적으로 마크된 메시 렌더와 모든 게임 오브젝트의 터레인을 수집한 후 처리하여 내비메시를 생성합니다. 메시는 레벨의 걸을 수 있는 표면과 비슷합니다.
Unity에서 내비메시 생성은 Navigation 창(메뉴: Window > AI > Navigation)에서 이루어집니다.
씬에서는 네 가지 단순한 단계를 거쳐 내비메시를 빌드합니다.
빌드된 내비메시 결과는 내비게이션 창이 열리고 사용자의 눈에 씬이 들어올 때마다 기본 지오메트리 레벨 위에 파란 오버레이로 나타납니다.
위 그림에서 볼 수 있듯이, 생성된 내비메시에서 걸을 수 있는 영역이 더 작아 보입니다. 내비메시는 에이전트의 센터가 움직일 수 있는 영역을 나타냅니다. 개념적으로는 에이전트를 작아진 내비메시의 포인트로 여기든 풀 사이즈 내비메시의 원으로 여기든 둘은 같은 요소이므로 상관이 없습니다. 하지만 포인트로 해석하면 런타임 효율을 개선할 수 있고, 에이전트가 반지름에 상관없이 틈 사이로 지나갈 수 있는지 여부를 설계자가 즉시 확인할 수도 있습니다.
Another thing to keep in mind is that the NavMesh is an approximation of the walkable surface. This can be seen for example in the stairs which are represented as a flat surface, while the source surface has steps. This is done in order to keep the NavMesh data size small. The side effect of the approximation is that sometimes you will need to have a little extra space in your level geometry to allow the agent to pass through any tight spots.
베이킹이 끝나면 내비메시 에셋 파일이 씬 이름과 같은 이름을 가지고 폴더 안에 생성됩니다. 예를 들어 씬을 Assets 폴더 안에 첫 번째 레벨 로 만들었다면 내비메시는 Assets > First Level > NavMesh.asset 에 위치하게 됩니다.
내비게이션 창에서 오브젝트를 내비게이션 스태틱 으로 마킹하기 외에도 위에서 설명한 대로 인스펙터 맨 위의 정적 메뉴를 이용할 수 있습니다. 내비게이션 창을 열어 두지 않았다면 편리한 기능입니다.