에셋 번들을 시작하려면 다음 단계를 따르십시오. 각 워크플로 단계에 대한 자세한 내용을 보려면 문서에서 본 섹션의 다른 페이지를 참조하십시오.
Note: This section describes the creation of AssetBundles using the built-in BuildPipeline.BuildAssetBundles() API. A recommended, and more user friendly, alternative is to use the Addressables package.
해당 에셋을 에셋 번들에 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.
/
를 이용해 폴더 이름을 구분합니다. 예를 들어 에셋 번들 이름을 environment/forest
라고 명명한 경우 environment
하위 폴더에 forest
라는 이름의 번들이 생성됩니다.Note: In the Inspector you can assign an AssetBundle to a folder in your Project. By default, all Assets in that folder are assigned to the same AssetBundle as the folder. The AssetBundle assignments for individual Assets takes precedence, however.
에셋 번들 할당에 대한 자세한 내용 및 관련 정보는 에셋 번들용 에셋 준비 문서를 참조하십시오.
Assets 폴더에서 Editor 폴더를 생성하고, 폴더에 다음과 같은 콘텐츠의 스크립트를 입력합니다.
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,
BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
이 스크립트는 해당 태그와 관련된 함수에서 코드를 실행하는 Build AssetBundles 라는 에셋 메뉴의 하단에 메뉴 아이템을 생성합니다. Build AssetBundles 를 클릭하면 빌드 다이얼로그와 함께 진행 표시줄이 표시됩니다. 이렇게 하면 에셋 번들 이름으로 레이블이 지정된 모든 에셋을 가져와서 assetBundleDirectory
에 정의된 경로의 폴더에 배치합니다.
Note: You can also define the content of AssetBundles programmatically instead of using the Inspector-based method described above. This is available by using a signature of BuildPipeline.BuildAssetBundles that accepts an array of AssetBundleBuild structures. In that case the list of desired Assets for each bundle are passed in, and any assignment to AssetBundles made in the Inspector is ignored.
이에 관한 자세한 내용은 에셋 번들 빌드 문서를 참조하십시오.
로컬 스토리지에서 로드하려는 경우 다음과 같은 AssetBundles.LoadFromFile
API를 사용하십시오.
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
void Start() {
var myLoadedAssetBundle
= AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
if (myLoadedAssetBundle == null) {
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
}
LoadFromFile
은 번들 파일의 경로를 가져옵니다.
If your AssetBundles are hosted online, or you are running on a platform that does not support direct file system access, then use the UnityWebRequestAssetBundle
API. Here’s an example:
IEnumerator InstantiateObject()
{
string url = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
var request
= UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, 0);
yield return request.Send();
AssetBundle bundle = UnityEngine.Networking.DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
GetAssetBundle(string, int)
takes the URL of the location of the AssetBundle and the version of the bundle you want to download. This example points to a local file, but string url
could point to any URL you have your AssetBundles hosted at.
UnityWebRequestAssetBundle 클래스에는 요청 시 에셋 번들을 가져오는 에셋 번들인 DownloadHandlerAssetBundle
을 처리하는 특별한 방법이 있습니다.
사용하는 메서드에 관계없이 이제 에셋 번들 오브젝트에 액세스할 수 있습니다. 오브젝트에서 LoadAsset<T> (string)
을 사용하면 로드하려는 에셋의 타입 T
와 오브젝트의 이름을 번들 안에 있는 문자열로 가져오게 됩니다. 이렇게 되면 에셋 번들에서 로드하는 오브젝트는 모두 반환됩니다. 이 반환된 오브젝트는 Unity의 모든 오브젝트와 마찬가지로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 씬에서 게임 오브젝트를 만들려는 경우 Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)
를 호출하면 됩니다.
에셋 번들을 로드하는 API에 대한 자세한 내용을 보려면 에셋 번들의 전문적인 활용을 참조하십시오.