Unity의 빌트인 포함 파일에는 셰이더에 대한 전역 변수(예: 현재 오브젝트의 변환 매트릭스, 광원 파라미터, 현재 시간 등)가 포함되어 있습니다. 이러한 셰이더 프로그램에서 이러한 전역 변수를 다른 변수와 동일한 방식으로 사용할 수 있지만, 관련 포함 파일을 포함하는 경우에는 선언할 필요가 없습니다.
포함 파일에 대한 자세한 내용은 빌트인 포함 파일을 참조하십시오.
다음의 모든 매트릭스는 float4x4
타입이고, 열 우선(column-major)입니다.
Name | 값 |
UNITY\MATRIX\MVP | 현재 모델 \* 뷰 \* 투사 매트릭스 |
UNITY\MATRIX\MV | 현재 모델 \* 뷰 매트릭스 |
UNITY\MATRIX\V | 현재 뷰 매트릭스 |
UNITY\MATRIX\P | 현재 투사 매트릭스 |
UNITY\MATRIX\VP | 현재 뷰 \* 투사 매트릭스 |
UNITY\MATRIX\T\MV | 모델의 전치 \* 뷰 매트릭스 | | UNITY\MATRIX\IT\MV | 모델의 역 전치 \* 뷰 매트릭스 |
unity_ObjectToWorld | 현재 모델 매트릭스 |
unity_WorldToObject | 현재 월드 매트릭스의 역 |
이 변수는 렌더링 중인 카메라에 해당됩니다. 예를 들어 섀도우맵 렌더링 중에도 이 변수는 여전히 Camera 컴포넌트 값을 참조하며 섀도우맵 투사를 위해 사용되는 “가상 카메라”를 참조하지 않습니다.
Name | 타입 | 값 |
\WorldSpaceCameraPos |float3 | 카메라의 월드 공간 포지션 | |\ProjectionParams | float4 |
x 는 1.0(또는 현재 상하반전 투사 매트릭스로 렌더링 중일 경우 –1.0), y 는 카메라의 근접 평면, z 는 카메라의 원거리 평면, w 는 1/FarPlane입니다. |
\ScreenParams |float4 | x 는 카메라 타겟 텍스처의 폭(픽셀 단위), y 는 카메라 타겟 텍스처의 높이(픽셀 단위), z 는 1.0 + 1.0/폭, w 는 1.0 + 1.0/높이입니다. |
|\ZBufferParams |
float4 | Z 버퍼 값을 선형화하기 위해 사용합니다. x 는 (1-far/near), y 는 (far/near), z 는 (x/far), w 는 (y/far)입니다. |
unity_OrthoParams | float4 |
x 는 직교 카메라의 폭, y 는 직교 카메라의 높이, z 는 사용되지 않으며 w 는 직교 카메라일 때는 1.0, 원근 카메라일 때는 0.0입니다. |
unity_CameraProjection | float4x4 | 카메라의 투사 매트릭스 |
unity_CameraInvProjection | float4x4 | 카메라의 투사 매트릭스의 역행렬 |
unity_CameraWorldClipPlanes[6] | float4 | 카메라 프러스텀 평면 월드 공간 방정식으로, 다음 순서입니다. 좌, 우, 하, 상, 근접, 원거리 |
시간은 초 단위로 측정되고, 프로젝트의 시간 설정에 있는 시간 멀티플라이어로 스케일링됩니다. 스케일링되지 않은 시간에 대한 액세스를 제공하는 빌트인 변수는 없습니다.
Name | 타입 | 값 |
Time |float4 | 레벨 로딩 시점부터의 시간(t/20, t, t\\2, t\\3)으로 셰이더 내에서 애니메이션을 위해 사용합니다. | |\SinTime | float4 | 시간의 사인(Sin): (t/8, t/4, t/2, t) |
\CosTime |float4 | 시간의 코사인(Cos): (t/8, t/4, t/2, t) | |unity\DeltaTime | float4 | 델타 타임: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt) |
광원 파라미터는 셰이더에서 어떤 렌더링 경로가 사용되는지, 어떤 LightMode 패스 태그가 사용되는지에 따라 다른 방법으로 셰이더에 전달됩니다.
포워드 렌더링(ForwardBase
및 ForwardAdd
패스 타입):
Name | 타입 | 값 |
_LightColor0 (UnityLightingCommon.cginc에 선언됨) | fixed4 | 광원 컬러 |
\_WorldSpaceLightPos0 | float4 | 방향 광원: (월드 공간 방향, 0). 기타 라이트: (월드 공간 포지션, 1) |
unity_WorldToLight (AutoLight.cginc에 선언됨) | float4x4 | World-to-light 매트릭스. 쿠키 및 감쇠 텍스처를 샘플링하기 위해 사용합니다. |
unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0 | float4 | (ForwardBase 패스 한정) 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 월드 공간 포지션입니다. |
unity_4LightAtten0 | float4 | (ForwardBase 패스 한정) 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 감쇠 팩터입니다. |
unity_LightColor | half4[4] | (ForwardBase 패스 한정) 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 컬러입니다. |
unity_WorldToShadow | float4x4[4] | 월드-그림자 매트릭스입니다. 스폿 광원에 한 개의 매트릭스, 방향 광원 캐스케이드에 최대 네 개의 매트릭스를 지원합니다. |
Deferred shading, used in the lighting pass shader (all declared in UnityDeferredLibrary.cginc):
Name | 타입 | 값 |
\_LightColor | float4 | 광원 컬러 |
unity_WorldToLight | float4x4 | World-to-light 매트릭스. 쿠키 및 감쇠 텍스처를 샘플링하기 위해 사용합니다. |
unity_WorldToShadow | float4x4[4] | 월드-그림자 매트릭스입니다. 스폿 광원에 한 개의 매트릭스, 방향 광원 캐스케이드에 최대 네 개의 매트릭스를 지원합니다. |
Spherical harmonics coefficients (used by ambient and light probes) are set up for ForwardBase
and Deferred
pass types. They contain 3rd order SH to be evaluated by world space normal (see ShadeSH9
from UnityCG.cginc).
The variables are all half4 type, unity_SHAr
and similar names.
버텍스 릿(Vertex-lit) 렌더링(Vertex
패스 타입):
최대 8개의 광원이 Vertex
패스 타입용으로 설정됩니다. 항상 가장 밝은 것부터 어두운 것 순서로 정렬됩니다.
따라서 두 개의 광원에 동시에 영향을 받는 오브젝트를 렌더링하려면 배열의 처음 두 항목을 가져오면 됩니다.
오브젝트에 영향을 미치는 광원이 8개보다 적으면, 나머지는 검은색으로 설정됩니다.
Name | 타입 | 값 |
unity_LightColor | half4[8] | 광원 컬러 |
unity_LightPosition | float4[8] | 뷰 공간 광원 포지션입니다. 방향 광원: (-방향,0). 포인트/스폿 광원: (포지션,1). |
unity_LightAtten | half4[8] | 광원 감쇠 팩터. x 는 cos(spotAngle/2) 또는 스폿 광원 아닌 경우 –1입니다. y 는 1/cos(spotAngle/4) 또는 스폿 광원이 아닌 경우 1입니다. z 는 2차 감쇠입니다. w 는 광원 범위 제곱입니다. |
unity_SpotDirection | float4[8] | 뷰 공간 스폿 광원 포지션. 비스폿 광원(0,0,1,0)입니다. |
Name | 타입 | 값 |
unity_Lightmap | Texture2D | 라이트맵 정보가 들어 있습니다. |
unity_LightmapST | float4[8] | UV 정보를 스케일링하고 올바른 범위로 변환하여 라이트맵 텍스처를 샘플링합니다. |
Name | 타입 | 값 |
unity_AmbientSky | fixed4 | 그레디언트 주변 조명 케이스의 스카이 주변 조명 컬러 |
unity_AmbientEquator | fixed4 | 그레디언트 주변 조명 케이스의 이퀘이터 주변 조명 컬러 |
unity_AmbientGround | fixed4 | 그레디언트 주변 조명 케이스의 그라운드 주변 조명 컬러 |
unity_IndirectSpecColor | fixed4 | If you use a skybox, this is the average color of the skybox, which Unity calculates using the DC component of the spherical harmonics data in the ambient probe. Otherwise this is black. |
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT | fixed4 | 주변 조명 컬러(그레디언트 주변 케이스의 스카이 컬러). 레거시 변수. |
unity_FogColor | fixed4 | 안개 컬러 |
unity_FogParams | float4 | 안개 계산을 위한 파라미터: (density / sqrt(ln(2)), density / ln(2), –1/(end-start), end/(end-start)). x 는 Exp2 안개 모드, y 는 Exp 모드, z 및 w 는 선형 모드에 유용합니다. |
Name | 타입 | 값 |
unity_LODFade | float4 | LODGroup을 사용할 때의 정밀도 수준(LOD) 페이드. x 는 (01) 사이 페이드, y 는 16단계로 양자화한 페이드, z 및 w 는 사용되지 않습니다. |
_TextureSampleAdd | float4 | 텍스처가 Alpha8 포맷으로 사용되는지 여부(사용되면 값이 (1,1,1,0)으로, 사용되지 않으면 값이 (0,0,0,0)으로 설정됨)에 따라 Unity가 UI 전용으로 자동 설정합니다. |