Version: 2022.2
언어: 한국어
Fixed Joint component reference
Spring Joint component reference

Hinge Joint component reference

힌지 조인트(Hinge Joint) 는 두 개의 리지드바디를 묶어서 힌지에 연결된 것과 같이 움직이도록 제약을 둡니다. 이는 문을 표현하는 데 완벽하지만 사슬, 진자 운동 등을 모델링하는 데에도 사용할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Connected Body 조인트가 의존하는 리지드바디에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트는 월드에 연결됩니다.
Anchor 흔들리는 바디의 중심 축 포지션이며 이 위치는 로컬 공간에서 정의됩니다.
흔들리는 바디의 중심 축 방향이며 이는 로컬 공간에서 정의됩니다.
Auto Configure Connected Anchor 설정이 활성화되면 연결된 앵커 포지션이 자동으로 계산되어 앵커 프로퍼티의 글로벌 포지션과 매치됩니다. 이것은 디폴트 동작입니다. 이 설정이 비활성화된 경우 연결된 앵커의 포지션을 수동으로 설정할 수 있습니다.
Connected Anchor 연결된 앵커 포지션의 매뉴얼 설정.
Use Spring 스프링은 리지드바디가 연결된 바디와 비교해 특정 각도에 도달하도록 합니다.
Spring Use Spring 이 활성화된 경우, 스프링의 프로퍼티가 사용됩니다.
        Spring 오브젝트가 포지션으로 이동하도록 가하는 힘
        Damper 이 값이 커질수록, 오브젝트의 속도가 저하됩니다.
        Target Position 스프링의 타겟 각도. 스프링은 도 단위로 측정된 이 각도에 도달할 때까지 당겨집니다.
Use Motor 모터는 오브젝트를 회전시킵니다.
Motor Use Motor 가 활성화된 경우, Motor의 프로퍼티가 사용됩니다.
        Target Velocity 오브젝트가 달성하려는 속도.
        Force 속도에 도달하기 위해 가해지는 힘.
        Free Spin 이 옵션을 활성화하는 경우, 모터는 회전을 멈추지 않고 가속만 합니다.
Use Limits 이 옵션을 활성화하는 경우, 힌지의 각도는 MinMax 사이의 값으로 제한됩니다.
Limits Use Limits 가 활성화된 경우, Limits의 프로퍼티가 사용됩니다.
        Min 회전이 도달할 수 있는 최소 각도
        Max 회전이 도달할 수 있는 최대 각도
        Bounciness 최소 또는 최대 정지 한계에 도달한 시점에서 오브젝트가 튕기는 정도
        Contact Distance 지터를 피하기 위해 한계로부터의 접점 거리내에서 접점을 유지합니다.
Break Force 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다.
Break Torque 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다.
Enable Collision 옵션을 선택하면 조인트로 연결된 바디 간 충돌이 활성화됩니다.
Enable Preprocessing 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다.

세부 정보

GameObject 에는 한 개의 힌지 조인트만 적용해야 합니다. 힌지는 Anchor 프로퍼티가 지정한 지점을 Axis 프로퍼티에서 지정한 축을 중심으로 회전합니다. 게임 오브젝트를 조인트의 Connected Body 프로퍼티에 할당할 필요는 없습니다. 조인트의 Transform 이 조인트가 부착된 오브젝트의 변환에 의존하도록 하는 경우에만 게임 오브젝트를 조인트의 Connected Body 프로퍼티에 할당해야 합니다.

문의 힌지가 작동하는 방식을 생각해 보십시오. 이 경우 Axis 는 윗 방향으로 Y 축의 양의 방향을 따릅니다. Anchor 는 문과 벽의 교차점 어딘가에 위치합니다. 조인트는 기본적으로 월드에 연결되므로 벽을 Connected Body 에 할당할 필요는 없습니다.

이제 개집의 힌지를 생각해 봅시다. 개집의 Axis 는 항상 상대적인 X 축을 따라 옆 방향으로 양의 방향을 따릅니다. 메인 문은 Connected Body 에 할당되어 개집 힌지가 메인 문의 리지드바디에 의존하도록 해야 합니다.

Chains

여러 개의 힌지 조인트를 연결해 체인을 만들 수도 있습니다. 체인 내 각 링크에 조인트를 추가하고 다음 링크를 Connected Body 에 부착하면 됩니다.

힌트

  • 조인트에 Connected Body 를 할당하지 않아도 조인트가 작동합니다.
  • 동적 데미지 시스템을 만들려면 Break Force 를 사용하십시오. 이 옵션을 사용하면 플레이어가 예를 들어 문을 로켓 런처로 날려버리거나 차로 들이받아 힌지에서 분리시키는 등 환경을 파괴할 수 있습니다.
  • Spring, Motor, Limits 프로퍼티를 사용하면 조인트의 동작을 미세하게 조정할 수 있습니다.
  • Spring 이나 Motor 는 둘 중 하나만 사용하도록 고안되었습니다. 둘을 동시에 사용하는 경우, 예측하지 못한 결과를 야기할 수 있습니다.

HingeJoint

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