Version: 2022.3
언어: 한국어
USS properties
USS common properties

USS data types

USS data types define typical values, including keywords and units, that USS properties and functions accept.

구문

USS properties use the same syntax as W3C CSS documents:

  • Keyword values appear as is. For example: auto, baseline.
  • Basic data types appear between angle brackets ( < and >). For example: <length> and <color>.
  • 프로퍼티와 동일한 이름을 공유하는 비터미널은 꺾쇠 괄호와 작은따옴표 사이(<''>)에 표시됩니다. 예: <'width'>

If a property value has more than one option, the following applies:

  • Side-by-side words mean that all options must occur in the given order.
  • A bar (|) separates two or more options. One of them must occur.
  • Double bars (||`) separate two or more options. One or more of them must occur in any order.
  • Double ampersands (&&`) separate two or more options. All options must occur.
  • 대괄호([ ])는 그룹화를 의미합니다.

Every type, keyword, or angle-bracketed group might be followed by modifiers. The following table lists the possible modifiers:

Modifier The preceding type, keyword, or group
An asterisk (*) Occurs zero or more times
A plus sign (+) Occurs one or more times
A question mark (?) Is optional
A pair of numbers in curly braces ({A,B}) Occurs at least A and at most B times

길이

UI Toolkit supports pixels (px) and percentages (%) as units of measurement for length. Pixel values are absolute, while percentages are relative to the element’s parent.

예제:

  • width:200px; 200픽셀의 너비를 표현합니다.
  • width:50%; 부모 요소 너비의 절반을 표현합니다.

It’s important to specify the unit of measurement. If you don’t specify a unit of measurement, UI Toolkit assumes that the property value is expressed in pixels.

참고: 0은 측정 단위가 필요하지 않은 특수 값입니다.

숫자

숫자 값은 부동 소수점 또는 정수 리터럴로 표시됩니다(예: flex:1.0).

키워드

Specific keywords are supported for some built-in properties. Keywords give a descriptive name instead of a number. For example: position:absolute.

All properties support the initial global keyword which resets the default value of a property to an element.

In the following example, although you set the color of all the labels to red, the initial keyword of color restores the color of label1 to its default value:

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
    color: initial;
}

컬러

UI 툴킷은 다음의 리터럴 컬러 값 및 함수를 지원합니다.

  • A Hexadecimal value: #FFFF00 (RGBA one byte per channel), #0F0 (RGB)
  • RGB 함수: rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 함수: rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • Color keywords

에셋

USS 파일에서 폰트 및 텍스처와 같은 프로젝트 에셋을 참조할 수 있습니다. 예를 들어 텍스처를 참조하여 요소의 배경 이미지로 사용할 수 있습니다.

To reference an asset, you can use either the url() function or the resource() function:

  • resource(): Represents an asset in a Resources folder.
  • url(): Represents an asset specified by a path. You can express it as either a relative path or an absolute path.

Use the url() function in most cases. However, the resource() function supports automatically loading different versions of image assets for different screen densities.

Reference assets with the URL function

url() 함수를 사용하여 에셋을 참조할 때 지정하는 경로는 상대 경로 또는 절대 경로일 수 있습니다.

  • 상대 경로는 에셋을 참조하는 USS 파일이 포함된 폴더를 기준으로 해야 합니다.
  • 절대 경로는 프로젝트를 기준으로 합니다.

경로는 파일 확장자를 포함해야 합니다.

For example, if your project has a USS folder that contains all your style sheets, and a Resources folder that contains all your image assets.

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

thumb.png라는 이미지를 참조하기 위해 다음 경로 중 하나를 사용할 수 있습니다.

상대 경로 절대 경로
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

resource 함수를 사용하여 에셋 참조

resource() 함수는 Unity의 리소스 폴더(ResourcesEditor Default Resources)에 있는 에셋을 참조할 수 있습니다. 에셋은 이름별로 참조합니다.

  • 파일이 Editor Default Resources Resources 폴더에 있는 경우 파일 확장자를 포함해야 합니다.
  • 파일이 Resources 폴더에 있는 경우 파일 확장자를 포함하지 않아야 합니다.

예제:

파일 경로 레퍼런스 구문
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

높은 DPI/레티나 화면용 이미지 에셋 참조

To support screens with different screen densities (DPI), do the following:

  • 텍스처의 높은 DPI 버전에는 파일 이름에 @2x 접미사가 있는지 확인합니다. 예를 들어 myimage.png의 높은 DPI 버전은 myimage@2x.png여야 합니다.
  • 텍스처 에셋의 일반 버전과 높은 DPI 버전을 동일한 프로젝트 폴더에 배치합니다.

Unity는 에셋을 로드할 때 현재 화면 DPI에 대한 올바른 버전을 자동으로 선택합니다.

예를 들어 USS에서 resource("myimage")를 사용하는 경우 Unity는 Resources/myimage.png 또는 Resources/myimage@2x.png를 로드합니다.

문자열

큰따옴표를 사용하여 문자열 값을 지정하십시오. 예: --my-property: "foo"

추가 리소스

USS properties
USS common properties
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