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렌더 텍스처
무비 텍스처

커스텀 렌더 텍스처

커스텀 렌더 텍스처는 셰이더로 텍스처를 업데이트할 수 있도록 해주는 특별한 타입의 텍스처이며, 렌더 텍스처의 확장입니다. 커스텀 렌더 텍스처를 사용하면 부식물 같은 복잡한 시뮬레이션, 비 효과를 위한 물결 시뮬레이션, 액체가 튀는 모습 등을 구현할 수 있습니다.

커스텀 렌더 텍스처 기능은 다양한 업데이트 빈도, 부분 또는 멀티 패스 업데이트 등과 같은 복잡한 설정에 도움이 되는 스크립팅 및 셰이더 프레임워크를 제공합니다.

이 프레임워크를 사용하려면 커스텀 렌더 텍스처 에셋에 머티리얼을 할당해야 합니다. 커스텀 렌더 텍스처에는 호환되는 머티리얼이 필요합니다. 자세한 내용은 커스텀 렌더 텍스처용 셰이더 작성을 참조하십시오.

호환 가능 머티리얼을 커스텀 렌더 텍스처 에셋에 할당하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 새로운 커스텀 렌더 텍스처 에셋을 생성합니다.
  2. 커스텀 렌더 텍스처 에셋의 Material 프로퍼티에서 호환 가능 머티리얼을 할당합니다.

이 머티리얼은 해당 파라미터에 따라 텍스처의 콘텐츠를 업데이트합니다.

이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.

렌더 파이프라인 호환성

다음 표에는 커스텀 렌더 텍스처 기능과 각 렌더 파이프라인 간의 호환성이 설명되어 있습니다.

기능 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)
커스텀 렌더 텍스처 지원(1) 지원(1) 지원(1) 지원(1)

참고:

  1. 현재 Shader Graph에서 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하고 초기화하는 머티리얼을 생성할 수 없습니다. ShaderLab 코드를 작성하여 커스텀 렌더 텍스처에서 작동하는 셰이더만 생성할 수 있습니다.

프로퍼티

커스텀 렌더 텍스처 인스펙터 창에는 렌더 텍스처 인스펙터와 동일한 프로퍼티가 다수 표시되며, 그중 일부 프로퍼티는 커스텀 렌더 텍스처 전용입니다.

렌더 텍스처(Render Texture):

프로퍼티: 기능:
Dimension 렌더 텍스처의 차원입니다.
     2D 렌더 텍스처를 2차원으로 만듭니다.
     Cube 렌더 텍스처를 큐브맵으로 만듭니다.
     3D 렌더 텍스처를 3차원으로 만듭니다.
Size 렌더 텍스처의 크기(단위: 픽셀)입니다.
Color Format 렌더 텍스처의 포맷입니다.
sRGB(Color Render Texture) 활성화하면 렌더 텍스처가 sRGB 읽기/쓰기 변환(읽기 전용)을 사용합니다.
Enable Mip Maps 이 프로퍼티를 활성화하면 렌더 텍스처가 밉맵을 사용합니다.
Auto generate Mip Maps 이 프로퍼티를 활성화하면 밉맵이 자동으로 생성됩니다.
Wrap Mode 바둑판식으로 배열한 텍스처가 동작하는 방법을 정의합니다.
     Repeat 텍스처가 바둑판식 배열로 반복됩니다.
     Clamp Unity가 텍스처의 모서리를 스트레치합니다.
Filter Mode Unity가 3D 변환을 통해 스트레치된 텍스처를 필터링하는 방식을 정의합니다.
     Point 텍스처가 가까워지면 블럭 현상이 나타납니다.
     Bilinear 텍스처가 가까워지면 흐릿해집니다.
     Trilinear Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉 레벨 사이에서 흐릿해집니다.
Aniso Level 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상됩니다. 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합합니다.

커스텀 텍스처(Custom Texture):

이러한 프로퍼티는 커스텀 렌더 텍스처에서만 제공됩니다. 커스텀 텍스처 파라미터는 다음의 세 가지 카테고리로 분류됩니다.

  • 머티리얼: 텍스처를 업데이트하는 데 어떤 셰이더가 사용되는지 정의합니다.

  • 초기화: 셰이더가 업데이트를 수행하기 전에 텍스처가 초기화되는 방식을 제어합니다.

  • 업데이트: 셰이더가 텍스처를 업데이트하는 방식을 제어합니다.

프로퍼티: 기능:
Material Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 데 사용하는 머티리얼입니다.
     Shader Pass Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 데 사용하는 셰이더 패스입니다. 드롭다운에는 머티리얼에서 사용할 수 있는 모든 패스가 표시됩니다.
Initialization Mode Unity가 텍스처를 초기화하는 속도입니다.
     OnLoad Unity가 생성 시 텍스처를 한번 초기화합니다.
     Realtime Unity가 프레임마다 텍스처를 초기화합니다.
     OnDemand Unity가 필요에 따라 스크립트에서 텍스처를 초기화합니다.
Source Unity 텍스처가 텍스처를 초기화하는 방식입니다.
     Texture and Color Unity가 컬러와 곱한 텍스처를 사용하여 텍스처를 초기화합니다.
         Initialization Color Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 컬러를 정의합니다. 초기화 텍스처도 제공하는 경우 Unity는 컬러와 텍스처를 곱하여 커스텀 렌더 텍스처를 초기화합니다.
         Initialization Texture Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 텍스처를 정의합니다. 초기화 컬러도 제공하는 경우 Unity는 컬러와 텍스처를 곱하여 커스텀 렌더 텍스처를 초기화합니다.
     Material Unity가 머티리얼을 사용하여 텍스처를 초기화합니다.
         Initialization Material Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 머티리얼을 정의합니다.
Update Mode 셰이더가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 속도입니다.
     OnLoad 셰이더가 생성 시 텍스처를 한 번 업데이트합니다.
     Realtime 셰이더가 프레임마다 텍스처를 업데이트합니다.
     OnDemand 셰이더가 필요에 따라 스크립트에서 텍스처를 업데이트합니다.
Period Unity가 실시간 텍스처를 업데이트하는 시간(초)입니다. 값을 0.0으로 설정하면 프레임마다 업데이트를 수행합니다. 이 프로퍼티는 Update Mode 프로퍼티가 Realtime으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Double Buffered 텍스처를 이중 버퍼링합니다. 각 업데이트는 두 개의 버퍼를 스왑하여 사용자가 셰이더에서 이전 업데이트의 결과를 읽을 수 있도록 합니다.
Wrap Update Zones 부분 업데이트 영역이 텍스처 경계를 래핑하도록 활성화합니다.
Cubemap Faces (큐브맵 전용) 사용자가 각 큐브맵 면의 업데이트를 활성화/비활성화하도록 허용하는 일련의 토글입니다.
Update Zone Space Unity가 업데이트 영역을 정의하는 좌표 시스템입니다.
     Normalized 모든 좌표와 크기는 0과 1사이에 존재하며 왼쪽 상단 코너는 (0, 0)에서 시작됩니다.
     Pixel 모든 좌표와 크기는 텍스처의 너비와 높이로 제한된 픽셀로 표현됩니다. 왼쪽 상단 코너는 (0, 0)에서 시작됩니다.
Update Zone List 텍스처의 업데이트 영역 리스트입니다. 자세한 내용은 업데이트 영역을 참조하십시오.

커스텀 렌더 텍스처(Custom Render Texture)를 파일로 익스포트:

Export 메뉴에서 커스텀 렌더 텍스처를 텍스처 포맷에 따라 PNG 또는 EXR 파일로 익스포트할 수 있습니다.

업데이트 영역(Update Zone):

기본적으로 Unity는 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트할 때 머티리얼을 사용하여 전체 텍스처를 한 번에 업데이트합니다. 커스텀 렌더 텍스처를 사용하면 부분 업데이트 영역을 정의할 수 있습니다. 이렇게 하면 원하는 영역 개수와 영역의 처리 순서를 정의할 수 있습니다.

업데이트 영역은 다양한 목적으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 텍스처 위에 물방울이 튀는 여러 개의 작은 영역을 가질 수 있고, 그런 다음 잔물결을 시뮬레이션하기 위해 풀 패스를 수행할 수 있습니다. 또한 전체 텍스처를 업데이트할 필요가 없다는 것을 인지하고 있는 경우 최적화로서 이 업데이트 영역을 사용할 수 있습니다.

업데이트 영역에는 고유의 프로퍼티 집합이 있으며, 업데이트 영역 공간이 디스플레이에 표시됩니다. 좌표는 텍스처의 차원에 따라 다릅니다(2D 및 큐브 텍스처의 경우에는 2D, 3D 텍스처의 경우에는 3D).

프로퍼티: 기능:
Center 업데이트 영역의 중심 좌표입니다.
Size 업데이트 영역의 크기입니다.
Rotation 각도로 표시되는 업데이트 영역의 방향입니다(3D 텍스처에는 사용 불가).
Shader Pass Defines the Shader Pass to use for this update zone. If you set this property as default, this update zone uses the Shader Pass that you defined in the main part of the inspector. Otherwise it will use the Shader Pass you provide.
Swap (Double Buffer) (Only for Double Buffered textures) When you enable this property, Unity swaps the buffers before processing this update zone.

Controlling Custom Render Texture from Script

You can access most of the Custom Render Texture functionalities in the Scripting API. You can also change Material parameters, update frequency, update zones, request an update, and more using a script.

When Unity updates or initializes a Custom Render Texture, it uses the current properties to render the next frame. This guarantees that any Material that uses this texture has an up-to-date result. For example, in the following script Unity performs two updates using the second Update Zone array:

customRenderTexture.updateZones = updateZones1;

customRenderTexture.Update();

customRenderTexture.updateZones = updateZones2;

customRenderTexture.Update();

Note: Unity does not update or initialize a Custom Render Texture at the same time you call Update() or Initialize(). This is because Unity always updates and initializes a Custom Render Texture at the start of the next frame.

Double Buffered Custom Textures

You can double-buffer Custom Render Textures. To do this, enable Double Buffered in the Custom Render Textures component, or use CustomRenderTexture.doubleBuffered.

Double-buffering means that inside one Custom Render Texture there are two textures which Unity can swap after each update. This allows you to read the result of the last update while writing a new result in the Custom Render Texture.

Double-buffering is particularly useful if the shader needs to use the content the Unity has already written in the texture but can’t mix the values with classic blend modes. This is also required if the shaders have to sample different pixels from the preceding result.

Performance warning: Double-buffering currently involves a copy of the texture at each swap which can lead to a drop in performance depending on the frequency at which it is done and the resolution of the texture.

Chaining Custom Render Textures

You can chain Custom Render Textures together. To do this, use a Custom Render Texture as the input for a material that you have assigned to the Material or Initialization Mode > Texture in another Custom Render Texture.

체이닝된 커스텀 렌더 텍스처를 사용하면 여러 단계의 시뮬레이션을 생성할 수 있습니다.

체이닝된 커스텀 렌더 텍스처는 서로 종속됩니다. Unity는 각 업데이트가 올바른 순서로 진행되도록 이러한 종속성을 자동으로 계산합니다. 이 작업은 Custom Render Textures 인스펙터 창의 MaterialInitialization Mode > Texture 프로퍼티에 할당된 머티리얼을 확인하여 수행할 수 있습니다.

커스텀 렌더 텍스처(Custom Render Texture)의 셰이더 작성

커스텀 렌더 텍스처를 수동으로 업데이트하기 위해 특수한 커스텀 렌더 텍스처 셰이더를 작성할 수 있습니다.

커스텀 렌더 텍스처 셰이더를 작성하는 데 도움이 되도록 유틸리티 함수와 빌트인 도우미 파라미터가 포함된 두 가지 예제 프레임워크를 제공합니다.

다음 셰이더 예제는 컬러를 곱한 컬러로 텍스처를 채웁니다. 커스텀 렌더 텍스처용 셰이더를 작성할 때는 다음을 수행해야 합니다.

  • #include "UnityCustomRenderTexture.cginc".
  • 제공되는 버텍스 셰이더 CustomRenderTextureVertexShader 사용
  • 픽셀 셰이더에 대해 제공된 입력 구조 v2f_customrendertexture 사용
Shader "CustomRenderTexture/Simple"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
     }

     SubShader
     {
        Lighting Off
        Blend One Zero

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
            #pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            float4      _Color;
            sampler2D   _Tex;

            float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR
            {
                return _Color * tex2D(_Tex, IN.localTexcoord.xy);
            }
            ENDCG
            }
    }
}

다음 예제는 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용할 수 있는 머티리얼의 셰이더입니다. 초기화 머티리얼용 셰이더를 작성할 때는 다음을 수행해야 합니다.

  • #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"

  • 제공되는 버텍스 셰이더 CustomRenderTextureVertexShader 사용

  • 픽셀 셰이더에 대해 제공된 입력 구조 v2f_customrendertexture 사용

Shader "CustomRenderTexture/CustomTextureInit"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Lighting Off
        Blend One Zero

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"

            #pragma vertex InitCustomRenderTextureVertexShader
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            float4      _Color;
            sampler2D   _Tex;

            float4 frag(v2f_init_customrendertexture IN) : COLOR
            {
                return _Color * tex2D(_Tex, IN.texcoord.xy);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"는 빌트인 값 집합에 대한 액세스를 제공합니다. 여기에는 전역 값, v2f_customrendertexture 구조의 값, 그리고 v2f_init_customrendertexture 구조의 값이 포함됩니다.

v2f_customrendertexture 구조는 다음 입력을 허용합니다.

이름 Type
localTexcoord float3 현재 처리 중인 업데이트 영역에 대한 상대적인 텍스처 좌표입니다.
globalTexcoord float3 커스텀 렌더 텍스처 자체에 대한 상대적인 텍스처 좌표입니다.
primitiveID uint 현재 처리 중인 업데이트 영역의 인덱스입니다.
direction float3 큐브 커스텀 렌더 텍스처의 경우, 큐브맵 내부의 현재 픽셀 방향입니다.

v2f_init_customrendertexture 구조는 다음 입력을 허용합니다.

이름 Type
texcoord float3 커스텀 렌더 텍스처 자체에 대한 상대적인 텍스처 좌표입니다.

다음 구조는 전역 값입니다.

이름 Type
_CustomRenderTextureWidth float 커스텀 텍스처의 너비(단위: 픽셀)
_CustomRenderTextureHeight float 커스텀 텍스처의 높이(단위: 픽셀)
_CustomRenderTextureDepth float 커스텀 텍스처의 뎁스(단위: 픽셀)(3D 텍스처일 경우에만 해당하며 그 밖의 경우는 1과 동일함)
_CustomRenderTextureCubeFace float Unity가 처리하는 현재 큐브맵 면의 인덱스입니다(-X, +X, -Y, +Y, -Z, +Z). 큐브맵에만 적용됩니다.
_CustomRenderTexture3DSlice float 처리 중인 현재 3D 슬라이스의 인덱스입니다. 3D 텍스처에만 적용됩니다.
_SelfTexture2D Sampler2D 이중 버퍼링된 텍스처인 경우: 마지막 스왑 이전의 마지막 업데이트 결과를 포함하는 텍스처
_SelfTextureCube SamplerCUBE 이중 버퍼링된 텍스처인 경우: 마지막 스왑 이전의 마지막 업데이트 결과를 포함하는 텍스처
_SelfTexture3D Sampler3D 이중 버퍼링된 텍스처인 경우: 마지막 스왑 이전의 마지막 업데이트 결과를 포함하는 텍스처

  • 2017–05–18 페이지 게시됨

  • Unity 2017.1의 새로운 기능NewIn20171

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