Shader keywords allow you to use conditional behavior in your shader code. You can create shaders that share some common code, but have different functionality when a given keyword is enabled or disabled.
You can use shader keywords with dynamic branching, or with Shader variants. Before you use shader keywords, it is important to understand how these techniques work, and which one is right for your project.
이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.
셰이더 키워드는 세트에서 선언합니다. 세트는 상호 배타적인 키워드를 포함합니다.
예를 들어, 다음 세트는 3가지 키워드를 포함합니다.
참고: 셰이더 그래프에서는 용어가 다릅니다. 키워드 세트는 키워드, 세트에 포함된 키워드는 상태라고 합니다. 내부적으로 기능은 동일합니다. 즉, Unity는 이러한 요소를 같은 방식으로 컴파일하고, 사용자도 같은 방식으로 C# 스크립트를 사용하여 이러한 요소로 작업합니다.
셰이더 키워드 선언 방식은 여러 가지에 영향을 미칩니다.
When you declare a set of keywords, you choose whether to use them with shader variants or with dynamic branching. If you choose shader variants, you must also choose how Unity defines the keywords internally; this affects the number of variants that Unity compiles.
#define
프리 프로세서 지시문을 생성합니다.
“multi compile”을 선택할지 “shader feature”를 선택할지는 키워드 사용 방식에 따라 다릅니다. 프로젝트에서 머티리얼을 설정하는 데 키워드를 사용하며 런타임 시 C# 스크립트에서 키워드의 값을 변경하지 않는 경우에는 “shader feature”를 사용하여 프로젝트의 셰이더 키워드 및 배리언트 수를 줄여야 합니다. C# 스크립트를 사용하여 런타임 시 키워드를 활성화/비활성화하는 경우에는 “multi compile”을 사용하여 배리언트가 잘못 스트리핑되지 않게 해야 합니다. 셰이더 스트리핑에 대한 자세한 내용은 셰이더 배리언트 스트리핑을 참조하십시오.
참고: 그래픽스 설정 창의 Always Included Shaders 리스트에 셰이더를 추가하면 Unity가 빌드의 모든 세트에 있는 모든 키워드를 포함합니다. “shader feature”로 선언된 경우도 포함됩니다.
이 값을 설정하려면 다음 문서를 참조하십시오.
키워드 세트를 선언할 때는 세트의 키워드 범위가 로컬인지 전역인지 선택해야 합니다. 전역 셰이더 키워드를 사용하여 런타임 시 이 키워드의 상태를 오버라이드할 수 있는지를 결정합니다.
기본적으로 전역 범위로 키워드를 선언합니다. 즉 전역 셰이더 키워드를 사용하여 런타임 시 이 키워드의 상태를 오버라이드할 수 있습니다. 로컬 범위로 키워드를 선언하면 전역 셰이더 키워드를 사용하여 런타임 시 이 키워드의 상태를 오버라이드할 수 없습니다. 자세한 내용과 코드 예시는 셰이더 키워드와 C# 스크립트 함께 사용을 참조하십시오.
참고: 셰이더 소스 파일과 종속성에 이름이 같은 키워드가 존재하는 경우, 소스 파일의 키워드 범위가 종속성의 범위를 오버라이드합니다. 종속성은 폴백 커맨드를 통해 포함된 모든 셰이더를 구성하며, UsePass 커맨드를 통해 포함된 패스를 구성합니다.
이 값을 설정하려면 다음 문서를 참조하십시오.
기본적으로 Unity는 셰이더의 각 단계에 대해 키워드 배리언트를 생성합니다. 예를 들어, 셰이더가 버텍스 단계와 프래그먼트 단계를 포함하는 경우 Unity는 버텍스 및 프래그먼트 셰이더 프로그램 모두의 모든 키워드 조합을 위한 배리언트를 생성합니다. 특정 키워드 세트가 이러한 단계 중 하나에서만 사용된다면 다른 단계에 대해서도 동일한 배리언트가 생성됩니다. Unity는 동일한 배리언트를 자동으로 식별 및 중복 제거하여 빌드 크기가 늘어나지 않도록 하나, 이러한 배리언트는 여전히 컴파일 시간 낭비, 셰이더 로딩 시간 증가와 런타임 메모리 사용량 증가를 초래합니다.
이러한 문제를 방지하기 위해 직접 코딩한 셰이더에서 키워드 세트를 선언할 때 Unity가 특정 셰이더 단계에 대해서만 해당 키워드 세트를 컴파일하도록 명령할 수 있습니다. 그런 다음 키워드가 지정된 셰이더 단계에서만 사용되도록 해야 합니다.
참고: 다음 그래픽스 API는 단계별 키워드를 완전히 지원하지 않습니다. OpenGL, Vulkan: 컴파일 시, Unity는 모든 단계별 키워드 지시문을 일반 키워드 지시문으로 자동 전환합니다. Metal: 버텍스 단계를 타게팅하는 키워드는 테셀레이션 단계에도 영향을 미치며, 반대도 성립합니다.
값을 설정하려면 다음을 수행합니다.
셰이더 키워드를 사용하여 셰이더의 일부를 조건부로 만들어 특정 동작이 주어진 키워드가 주어진 상태에 있을 때만 실행되도록 할 수 있습니다.
이 작업을 수행하는 방법은 다음과 같습니다.
You can enable or disable shader keywords. When you enable or disable a shader keyword, the shader displays the appropriate conditional behavior. Depending on whether the keyword work with shader variants or dynamic branching, this means that either Unity renders the appropriate shader variant, or the GPU executes the appropriate branch.
다음 두 가지 방법으로 셰이더 키워드를 활성화/비활성화할 수 있습니다.
Unity는 사전 정의된 셰이더 키워드 세트를 사용하여 공통 기능을 활성화하는 셰이더 배리언트를 생성합니다.
Unity는 컴파일 시 다음의 셰이더 배리언트 키워드 세트를 추가합니다.
Unity can use up to 4,294,967,294 global shader keywords. Individual shaders and compute shaders can use up to 65,534 local shader keywords. These totals include keywords used for variants, and keywords used for dynamic branching.
Every keyword declared in the shader source file and its dependencies count towards this limit. Dependencies include Passes that the shader includes with UsePass, and fallbacks.
이름이 같은 셰이더 키워드를 여러 번 발견하는 경우, Unity는 해당 셰이더 키워드를 한도에서 한 번만 차감합니다.
셰이더가 총 128개 이상의 키워드를 사용하는 경우 작은 런타임 성능 페널티가 발생합니다. 따라서 키워드 수는 적게 유지하는 것이 좋습니다. Unity는 항상 셰이더당 4개의 키워드를 예약합니다.