간혹 동일한 셰이더가 여러 상황에서 서로 다른 작업을 수행하길 원합니다. 이런 경우 조건부를 사용하여 다른 하드웨어에 대한 서로 다른 동작을 정의합니다.
이 매뉴얼 섹션은 셰이더 배리언트와 키워드의 작동 방식 및 사용 시점과 사용 방법에 대한 정보를 포함합니다.
페이지 | 설명 |
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셰이더의 조건부 | 셰이더의 조건부에 대한 소개입니다. 여기에는 조건부의 여러 타입에 대한 정보와 언제, 어느 조건부를 사용하는지에 대한 내용이 포함되어 있습니다. |
Branching in shaders | 셰이더의 정적 브랜치와 동적 브랜치에 대한 소개입니다. |
셰이더 배리언트 | 셰이더 배리언트의 소개 및 Unity가 컴파일하는 셰이더 배리언트의 수를 파악하고 제어하는 방법에 대한 정보입니다. |
Check how many shader variants you have | Using logging and profiling tools to check how many shader variants Unity compiles, and identify ways you can remove (strip) variants. |
셰이더 키워드 | 셰이더 키워드의 소개 및 셰이더 키워드를 사용하는 방법에 대한 정보입니다. |
셰이더 키워드와 C# 스크립트 함께 사용 | C# 스크립트에서 셰이더 키워드를 사용하여 작업하는 방법입니다. |
셰이더 키워드와 머티리얼 인스펙터 함께 사용 | Unity 에디터에서 머티리얼 인스펙터를 사용하여 셰이더 키워드로 작업하는 방법입니다. |
Shader variant stripping | Preventing shader variants from being compiled to reduce build times, file size, shader loading times and runtime memory usage. |
셰이더 배리언트 컬렉션 | 셰이더 배리언트 컬렉션의 소개 및 셰이더 배리언트 컬렉션을 사용하는 방법에 대한 정보입니다. |