파티클 시스템 모듈은 시스템 전체에 영향을 미치는 전역 프로퍼티를 포함하고 있습니다. 이런 프로퍼티는 대부분 새로 생성된 파티클의 초기 상태를 제어합니다. 메인 모듈을 펼치거나 접으려면 인스펙터 창에서 파티클 시스템 표시줄을 클릭합니다.
인스펙터에서 모듈의 이름은 Particle System 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트의 이름으로 표시됩니다.
이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 파티클 시스템 안에 메인 모듈을 포함합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 메인 모듈 API 문서를 참조하십시오.
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
프로퍼티 | 기능 |
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Duration | 시스템이 실행되는 지속 시간입니다. |
Looping | 활성화하면 시스템이 지속 시간의 끝에 다다르면 다시 시작되어 주기를 계속 반복합니다. |
Prewarm | 활성화하면 시스템이 전체 주기를 한 번 완료한 것처럼 초기화됩니다. Looping 이 활성화되었을 때에만 작동합니다. |
Start Delay | 시스템이 활성화된 후 방출을 시작하기까지 기다리는 지연 시간(초)입니다. |
Start Lifetime | 파티클의 초기 수명입니다. |
Start Speed | 해당 방향으로 작용하는 파티클 초기 속도입니다. |
3D Start Size | 각 축의 크기를 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다. |
Start Size | 각 파티클의 초기 크기입니다. |
3D Start Rotation | 각 축의 회전을 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다. |
Start Rotation | 각 파티클의 초기 회전 각도입니다. |
Flip Rotation | 일부 파티클이 반대 방향으로 회전하도록 합니다. |
Start Color | 각 파티클의 초기 컬러입니다. |
Gravity Modifier | Physics 창에서 설정된 중력 값을 스케일합니다. 이 값을 0으로 하면 중력 효과가 해제됩니다. |
Simulation Space | 파티클이 부모 오브젝트의 로컬 공간에서 애니메이션화되도록 할지(부모 오브젝트와 함께 이동), 월드 공간에서 애니메이션화할지, 아니면 커스텀 오브젝트에 대해 상대적으로 애니메이션화(선택한 커스텀 오브젝트와 함께 이동)되도록 할지 설정합니다. |
Simulation Speed | 전체 시스템 업데이트 속도를 조절합니다. |
Delta Time | Scaled 와 Unscaled 중에서 선택합니다. Scaled 를 선택하면 Time 창의 Time Scale 값이 사용되고 Unscaled 를 선택하면 이 값이 무시됩니다. 예를 들어 일시정지 메뉴에 표시되는 파티클 시스템 등에 유용합니다. |
Scaling Mode | 트랜스폼에서 스케일을 사용하는 방법을 설정합니다. Hierarchy, Local, Shape 중에서 선택할 수 있습니다. Local을 선택하면 파티클 시스템 트랜스폼 스케일만 적용되고 부모는 무시됩니다. Shape을 선택하면 파티클의 시작 포지션에 스케일이 적용되지만 크기에는 영향이 없습니다. |
Play on Awake | 활성화하면 오브젝트가 생성될 때 파티클 시스템이 자동으로 시작합니다. |
Emitter Velocity | Choose how the Particle System calculates the velocity used by the Inherit Velocity and Emission modules. The system can calculate the velocity using a Rigidbody component, if one exists, or by tracking the movement of the Transform component. If no Rigidbody component exists, the system uses its Transform component by default. |
Max Particles | 시스템에 한번에 포함될 수 있는 최대 파티클 수입니다. 한도에 도달하면 일부 파티클이 제거됩니다. |
Auto Random Seed | 활성화하면 파티클 시스템을 재생할 때마다 시스템이 조금씩 다르게 표시됩니다. 비활성화하면 시스템을 재생할 때마다 파티클 시스템이 똑같이 보입니다. |
Random Seed | Auto Random Seed가 비활성화되었을 때 이 값을 사용하여 고유한 반복 효과를 만들어낼 수 있습니다. |
Stop Action | 시스템에 속한 모든 파티클이 완료되어 시스템이 중지되었을 때 특정 동작을 수행하도록 설정할 수 있습니다. 시스템의 파티클이 모두 소멸되고 파티클의 수명이 지속 시간을 초과하면 시스템이 중지된 것으로 간주됩니다. 루프를 반복하는 시스템에서는 스크립트를 통해 중지되었을 때 중지된 것으로 간주됩니다. |
Disable | 게임 오브젝트를 비활성화합니다. |
Destroy | 게임 오브젝트를 파괴합니다. |
Callback | OnParticleSystemStopped 콜백을 게임 오브젝트에 연결된 스크립트로 전송합니다. |
Culling Mode | 파티클이 화면을 벗어나면 파티클 시스템 시뮬레이션을 일시정지할지 여부를 선택합니다. 오프스크린인 경우 컬링이 가장 효율적이지만, 오프스크린 효과의 시뮬레이션을 지속하는 것이 좋습니다. |
Automatic | 루핑 시스템은 Pause 를, 기타 모든 시스템은 Always Simulate 를 사용합니다. |
Pause And Catch-up | 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. 뷰 안으로 다시 진입하면 시뮬레이션은 일시정지되지 않았다면 도달했을 포인트에 도달하기 위해 대규모 단계를 수행합니다. 복잡한 시스템의 경우 이 옵션을 설정하면 성능이 순간적으로 크게 저하될 수 있습니다. |
Pause | 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. |
Always Simulate | 온스크린 여부와는 상관없이 시스템이 모든 프레임에서 시뮬레이션을 처리합니다. 시뮬레이션 시 명확하게 알아볼 수 있는 불꽃놀이와 같은 일회성 효과에 유용합니다. |
Ring Buffer Mode | 파티클이 Max Particles 수에 도달할 때까지 파티클을 계속 활성화합니다. Max Particles 수에 도달하면 수명이 경과한 파티클을 제거하는 대신 가장 오래된 파티클을 재활용하여 새 파티클을 생성합니다. |
Disabled | 시스템이 수명이 경과한 파티클을 제거하도록 Ring Buffer Mode 를 비활성화합니다. |
Pause Until Replaced | 수명을 다한 오래된 파티클을 일시정지했다가 Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다. |
Loop Until Replaced | 수명을 다한 파티클이 특정한 수명 비율 지점으로 다시 돌아가며, Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다. |
시스템은 일정 시간 동안 파티클을 방출하지만, Looped 프로퍼티를 사용하면 파티클을 연속적으로 방출하도록 설정할 수 있습니다. 이렇게 옵션을 조합하여 파티클이 간헐적으로 방출되거나 연속적으로 방출되도록 설정할 수 있습니다. 예를 들어 오브젝트에서 연기가 짧게 훅하고 나오게 하거나 꾸준히 흘러 나오게 할 수 있습니다.
Start 프로퍼티(lifetime, speed, size, rotation, color)를 사용하여 파티클 방출을 시작할 때의 상태를 지정합니다. 3D Start Size 프로퍼티를 사용하여 파티클의 너비, 높이, 깊이를 개별적으로 지정할 수 있습니다(아래의 비균일 파티클 스케일링 참조).
모든 파티클 시스템은 Physics 설정에 지정되어 있는 동일한 중력 벡터를 사용합니다. 중력 멀티플라이어 값을 사용하여 중력을 스케일하거나 0으로 설정하여 중력이 적용되지 않게 할 수 있습니다.
3D Start Size 프로퍼티를 사용하여 파티클의 너비, 높이, 깊이를 따로 지정할 수 있습니다. 파티클 시스템의 Main 모듈에서 3D Start Size 체크박스를 클릭한 후 파티클의 초기 x(너비), y(높이), z(깊이) 값을 입력해야 합니다. 여기서 z(깊이) 값은 3D 메시 파티클에만 적용됩니다. 프로퍼티에 두 상수 또는 커브 사이의 임의의 값을 설정할 수도 있습니다.
파티클 시스템의 Main 모듈에서 파티클의 초기 크기를 설정하고 Size over Lifetime 모듈의 Separate Axes 옵션을 사용하여 파티클의 전체 수명에 걸친 크기를 설정할 수 있습니다. Size by Speed 모듈의 Separate Axes 옵션을 사용하여 속도에 따라 파티클의 크기가 달라지도록 설정할 수도 있습니다.
Simulation Space 프로퍼티는 파티클을 부모 오브젝트를 따라 이동하게 할지, 커스텀 오브젝트를 따라 이동하게 할지, 게임 월드에서 독립적으로 이동하게 할지 결정합니다. 예를 들어 구름, 호스, 화염 방사기와 같은 시스템에서는 파티클이 부모 게임 오브젝트와 따로 움직이도록 설정해야 합니다. 오브젝트가 주변을 움직이면서 파티클을 생성하더라도 생성된 파티클은 월드 공간에 잔류하는 흔적을 남기기 때문입니다. 반면에 두 개의 전극 사이에서 생기는 불꽃을 만드는 데 사용되는 파티클이라면 부모 오브젝트와 함께 이동해야 합니다. 파티클이 트랜스폼을 따르는 방법을 효과적으로 제어하려면 속도 상속 모듈 문서를 참조하십시오.
Custom으로 설정하면 파티클이 더 이상 자체 트랜스폼 컴포넌트에 비례하여 움직이지 않으며, 지정된 트랜스폼 컴포넌트의 움직임에 비례하여 움직입니다. 파티클 시스템은 커스텀 트랜스폼을 사용하여 이미터 속도를 계산합니다. 이러한 이미터 속도는 Inherit Velocity 모듈과 Emission 모듈의 Rate over Distance 프로퍼티가 파티클 속도와 방출을 제어하는 데 사용됩니다.