Version: 2023.2
언어: 한국어
Metallic mode: Metallic Property
노멀 맵(범프 매핑)

Smoothness

The Smoothness Property, shown in both Metallic & Specular shader modes.
The Smoothness Property, shown in both Metallic & Specular shader modes.

평활도(Smoothness) 개념은 스페큘러 워크플로우와 메탈릭 워크플로우 모두에 적용되며 매우 비슷한 방식으로 작동합니다. 디폴트로 메탈릭 또는 스페큘러 텍스처 맵이 할당되지 않았다면 슬라이더로 머티리얼의 평활도를 조절합니다. 슬라이더를 통해 “마이크로서피스 디테일” 또는 평활도를 표면 전체적으로 조절할 수 있습니다.

Both shader modes are shown above, because if you choose to use a texture map for the Metallic or Specular Property, the smoothness values are taken from that same map. This is explained in further detail down the page.

01 사이 값의 평활도 범위
01 사이 값의 평활도 범위

“마이크로서피스 디테일”을 Unity에서 직접 볼 수는 없습니다. 이는 그보다는 조명 계산에서 사용하는 개념이라 할 수 있습니다. 그러나 마이크로서피스 디테일의 영향은 광원이 오브젝트에서 튕겨나오면서 디퓨즈되는 양을 통해 알아볼 수 있습니다. 매끄러운 표면에서는 모든 광선이 예측 가능한 일정 각도로 반사되는 경향이 있습니다. 극단적인 경우 완벽히 매끄러운 표면은 광원을 거울처럼 반사합니다. 덜 매끄러운 표면은 광원이 마이크로서피스 범프에 부딪치듯이 광원을 더 넓은 각도로 반사하며 이에 따라 반사의 디테일이 더 적어지고 더 분산되는 형태로 표면 전체에 퍼지게 됩니다.

왼쪽에서 오른쪽 순서로 평활도 값이 낮음, 중간, 높음에 해당하는 상태를 머티리얼의 이론적 마이크로서피스 디테일 다이어그램으로 비교합니다. 노란 선은 광선이 표면에 부딪친 후 다양한 평활도 레벨에 따라 해당 각도대로 반사되어 나오는 것을 나타냅니다.
왼쪽에서 오른쪽 순서로 평활도 값이 낮음, 중간, 높음에 해당하는 상태를 머티리얼의 이론적 마이크로서피스 디테일 다이어그램으로 비교합니다. 노란 선은 광선이 표면에 부딪친 후 다양한 평활도 레벨에 따라 해당 각도대로 반사되어 나오는 것을 나타냅니다.

매끄러운 표면에는 마이크로서피스 디테일이 매우 낮거나 아예 없어서 광원은 균일하게 튕겨나오며 선명한 반사가 일어납니다. 거친 표면에는 높게 튀어나온 부분과 깊게 파인 부분의 마이크로서피스 디테일이 존재해서 광원이 다양한 각도로 튕겨나옵니다. 이를 평균하면 선명하지 않은 반사를 보이는 디퓨즈 컬러가 만들어집니다.

위에서 아래 순서로 평활도 값이 낮음, 중간, 높음을 비교한 것입니다.
위에서 아래 순서로 평활도 값이 낮음, 중간, 높음을 비교한 것입니다.

낮은 평활도 레벨에서는 마이크로서피스 디테일이 울퉁불퉁하며 빛을 산란하기 때문에 표면 각 지점에서의 반사광이 넓은 영역으로부터 옵니다. 평활도 값이 높으면 각 점에서의 광원은 좁게 집중된 영역으로부터 오며, 오브젝트의 주변 환경을 훨씬 선명하게 반사합니다.

Using a Smoothness Texture Map

In a similar way to many of the other Properties, you can assign a texture map instead of using a single slider value. This allows you greater control over the strength and colour of the specular light reflections across the surface of the material.

슬라이더 대신 맵을 사용하면 표면 전체에 걸쳐 다양한 평활도 레벨을 포함하는 머티리얼을 만들 수 있습니다(보통 알베도 텍스처에 나타나는 것과 매치되도록 만들어짐).

프로퍼티: 기능:
평활도 소스 평활도 값이 저장된 텍스처 채널을 선택합니다.
        Specular/Metallic Alpha Use the Alpha channel of the Specular or Metallic map (depending which of these two modes you are using) as the Smoothness value. Because the smoothness of each point on the surface is a single value, only a single channel of an image texture is required for the data. Unity assumes the smoothness data is in the Alpha Channel of the texture used for the Metallic or Specular texture map .
        Albedo Alpha Use the Alpha channel of the Albedo map as the Smoothness value. This lets you reduce the total number of textures, or use textures of different resolutions for the Smoothness value and Specular/Metallic map.

You can toggle highlights and reflections with the settings found in the Forward Rendering Options section of the Material when it is open in the Inspector.

프로퍼티: 기능:
하이라이트 체크하면 하이라이트가 비활성화됩니다. 이는 모바일용 추가 성능 최적화로 스탠다드 셰이더에서 하이라이트 계산을 없앱니다. 형상에 미치는 영향은 스페큘러/메탈릭 값과 평활도에 따라서 결정됩니다.
반사 체크하면 주변 환경 반사가 비활성화됩니다. 이는 모바일용 추가 성능 최적화로 스탠다드 셰이더에서 하이라이트 계산을 없앱니다. 주변 환경 맵을 샘플링하는 대신 근사치를 사용합니다. 형상에 미치는 영향은 평활도에 따라서 결정됩니다.

더 매끄러운 표면은 반사를 더 많이 하며 더 작고 좁게 집중된 스페큘러 하이라이트를 나타냅니다. 덜 매끄러운 표면은 반사가 강하지 않으며 스페큘러 하이라이트가 눈에 덜 띄고 표면에 더 넓게 퍼집니다. 스페큘러 및 평활도 맵을 알베도 맵의 콘텐츠에 일치시킴으로써 매우 현실적으로 보이는 텍스처를 만들 수 있습니다.

Metallic mode: Metallic Property
노멀 맵(범프 매핑)
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