Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
런타임 바인딩을 위한 데이터 소스 정의
데이터 유형 전환

바인딩 모드 정의 및 트리거 업데이트

데이터 소스와__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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간에 변경 사항이 복제되는 방식을 정의하려면 바인딩 모드를 설정하고 바인딩 오브젝트의 트리거를 업데이트합니다. UI 빌더나 UXML, C#에서 바인딩 모드를 설정하고 트리거를 업데이트할 수 있습니다.

바인딩 모드 정의

바인딩 모드를 통해 변경 사항이 데이터 소스와 UI 간에 복제되는 방식을 구성합니다. 다음과 같은 바인딩 모드를 사용할 수 있습니다.

  • TwoWay: 변경 사항이 데이터 소스에서 UI로, UI에서 데이터 소스로 복제됩니다. 기본 바인딩 모드입니다.
  • ToTarget: 변경 사항이 데이터 소스에서 UI로만 복제됩니다.
  • ToSource: 변경 사항이 UI에서 데이터 소스로만 복제됩니다.
  • ToTargetOnce: dirty로 표시되지 않으면 변경 사항이 데이터 소스에서 UI로 한 번만 복제됩니다.

: 필요에 따라 적절한 바인딩 모드를 설정해야 합니다. 예를 들어 UI의 변경 사항이 소스에 반영되지 않도록 하거나 UI가 읽기 전용인 경우 bindingModeBindingMode.ToTarget으로 설정합니다.

업데이트 트리거 정의

모든 프레임에서 바인딩 오브젝트를 업데이트하거나 데이터 소스의 변경 사항이 발생할 때 바인딩 오브젝트를 업데이트할 수 있습니다. 다음과 같은 업데이트 트리거를 사용할 수 있습니다.

  • 프레임마다
  • 변경 감지 시 또는 변경 감지가 불가능한 경우 프레임마다. 자세한 내용은 데이터 소스 정의를 참조하십시오.
  • 명시적으로 dirty로 표시된 경우

업데이트 트리거를 정의하려면 다음 프로퍼티를 사용합니다.

  • MarkDirty: 다음 주기에 업데이트되도록 바인딩 오브젝트를 dirty로 설정합니다.
  • updateTrigger: 데이터 소스 버전에 관계없이 프레임마다 바인딩 오브젝트를 업데이트합니다.

참고: 바인딩 유형을 요소별 상태로 유지하지 않습니다. 여러 요소와 프로퍼티에 동시에 바인딩 인스턴스를 사용할 수 있습니다. 바인딩 시스템은 업데이트 및 콜백 중에 타겟 요소, 바인딩 ID, 관련 데이터가 포함된 컨텍스트 오브젝트를 전달합니다. 이 컨텍스트 오브젝트를 사용하여 요소별 상태를 저장할 수 있습니다.

추가 리소스

런타임 바인딩을 위한 데이터 소스 정의
데이터 유형 전환
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