보간된 라이트 프로브의 3D 격자 무늬가 생성되는 영역은 Bounding Box Mode 프로퍼티에 영향을 받습니다.
Automatic Local 과 Automatic World 의 주된 차이점은 Automatic Local 의 경우 계층 구조가 복잡한 게임 오브젝트가 부모 게임 오브젝트로부터 같은 LPPV 컴포넌트를 사용할 때 바운딩 박스를 계산하기 위해 더 많은 리소스가 필요하다는 점입니다. 하지만 결과로 나온 바운딩 박스는 크기가 더 작아질 수 있으며 이는 조명 데이터가 더 압축될 수 있음을 의미합니다.
바운딩 볼륨 내 보간 라이트 프로브의 개수는 Proxy Volume Resolution 프로퍼티에 영향을 받습니다. 옵션은 두 가지가 있습니다.
Automatic(기본값) - 각 축의 해상도는 사용자가 지정한 단위 영역당 보간된 라이트 프로브의 개수와 바운딩 박스의 크기를 사용하여 계산됩니다.
Custom - 각 축마다 서로 다른 해상도를 지정할 수 있습니다. 아래를 참조하십시오.
참고: 각 축의 최종 해상도는 2의 계승이여야 하며 최대 해상도의 값은 32입니다.
Probe Position Mode 는 셀 중앙에 대한 보간된 라이트 프로브의 상대적 위치를 지정합니다. 이 옵션은 보간된 라이트 프로브의 일부가 벽이나 다른 지오메트리를 통과해서 빛 번짐 효과를 유발하는 경우 유용합니다. 아래 예시는 2D 뷰에서 Cell Corner 와 Cell Center 의 차이를 4x4 격자 무늬 해상도를 사용해서 나타낸 것입니다.
Data Format 은 연결된 3D 텍스처가 사용하는 포맷을 지정합니다. 옵션은 두 가지가 있습니다.
Float(기본값) - 텍스처가 32비트 부동 소수점 채널 포맷을 사용하여 스피리컬 하모닉 계수를 저장합니다.
Half Float - 텍스처가 half-float(16비트 부동 소수점) 채널 포맷을 사용하여 스피리컬 하모닉 계수를 저장합니다. 이 포맷의 장점은 half-float 리니어 텍스처 샘플링이 대부분의 기기에서 지원되며 32비트 부동 소수점 채널 포맷과 비교하여 정밀도에 거의 차이가 없다는 점입니다. 또한 GPU의 텍스처 샘플링 성능은 이 데이터 포맷을 사용할 때 더 뛰어납니다.