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빌트인 렌더 파이프라인에서 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하도록 게임 오브젝트 설정
빌트인 렌더 파이프라인용 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트 레퍼런스

빌트인 렌더 파이프라인에서 라이트 프로브 프록시 볼륨 설정

보간된 라이트 프로브의 3D 격자 무늬가 생성되는 영역은 Bounding Box Mode 프로퍼티에 영향을 받습니다.

Automatic LocalAutomatic World 의 주된 차이점은 Automatic Local 의 경우 계층 구조가 복잡한 게임 오브젝트가 부모 게임 오브젝트로부터 같은 LPPV 컴포넌트를 사용할 때 바운딩 박스를 계산하기 위해 더 많은 리소스가 필요하다는 점입니다. 하지만 결과로 나온 바운딩 박스는 크기가 더 작아질 수 있으며 이는 조명 데이터가 더 압축될 수 있음을 의미합니다.

바운딩 볼륨 내 보간 라이트 프로브의 개수는 Proxy Volume Resolution 프로퍼티에 영향을 받습니다. 옵션은 두 가지가 있습니다.

  • Automatic(기본값) - 각 축의 해상도는 사용자가 지정한 단위 영역당 보간된 라이트 프로브의 개수와 바운딩 박스의 크기를 사용하여 계산됩니다.

  • Custom - 각 축마다 서로 다른 해상도를 지정할 수 있습니다. 아래를 참조하십시오.

참고: 각 축의 최종 해상도는 2의 계승이여야 하며 최대 해상도의 값은 32입니다.

Probe Position Mode 는 셀 중앙에 대한 보간된 라이트 프로브의 상대적 위치를 지정합니다. 이 옵션은 보간된 라이트 프로브의 일부가 벽이나 다른 지오메트리를 통과해서 빛 번짐 효과를 유발하는 경우 유용합니다. 아래 예시는 2D 뷰에서 Cell CornerCell Center 의 차이를 4x4 격자 무늬 해상도를 사용해서 나타낸 것입니다.

Data Format 은 연결된 3D 텍스처가 사용하는 포맷을 지정합니다. 옵션은 두 가지가 있습니다.

  • Float(기본값) - 텍스처가 32비트 부동 소수점 채널 포맷을 사용하여 스피리컬 하모닉 계수를 저장합니다.

  • Half Float - 텍스처가 half-float(16비트 부동 소수점) 채널 포맷을 사용하여 스피리컬 하모닉 계수를 저장합니다. 이 포맷의 장점은 half-float 리니어 텍스처 샘플링이 대부분의 기기에서 지원되며 32비트 부동 소수점 채널 포맷과 비교하여 정밀도에 거의 차이가 없다는 점입니다. 또한 GPU의 텍스처 샘플링 성능은 이 데이터 포맷을 사용할 때 더 뛰어납니다.

추가 리소스

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